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2024.12.31

その32~カジュアルフォーマットを語ろう 巨躯の章-ヒュージ・リーダーズ-~ | ゆるふわマジックであそぼう

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その32~カジュアルフォーマットを語ろう 巨躯の章-ヒュージ・リーダーズ-~ | ゆるふわマジックであそぼう

その32~カジュアルフォーマットを語ろう 巨躯の章-ヒュージ・リーダーズ-~

目次

●ヒュージなリーダーズを始めるんだよ!

 
「ボブ! しっかりしろ! 今安全なカードショップに連れて行ってやるからな・・・!」


 
「へへ、俺はもうダメみたいだ・・・最後に・・・お前とヒュージ・リーダーズってやつをしたかった・・・ぜ・・・」


 
「え? 何? ノーマン・リーダス?? 何?? ボブ!! ボブーーーー!!」


というわけでボブの遺志を継いでヒュージリーダーズを始めてみようと思います。

ヒュージ・リーダーズ・・・いったいどんなフォーマットなんだ・・・マジでわからないので調べてみました。

え? ベテランヒュージ・リーダーズプレイヤーのめぐすけさんがヒュージ・リーダーズとは何なのかレクチャーしてくれる記事じゃないのかって? 違うけど???


この記事はヒュージ・リーダーズド素人のめぐすけがヒュージ・リーダーズを1から調べて実際にプレイしてみるまでの軌跡である。
  

●ヒュージな基本情報を抑えるんだ!

信頼おける情報筋にヒュージ・リーダーズの基本的なルールについて調査を依頼したところ、以下のことがわかりました。

なお、より詳しいルールは「ヒュージ・リーダーズ」で検索してください(大人の事情で貼れないリンク)。


●マナ・コストが5マナ以上のカードしかデッキに入れられない

最大の特徴です。俺よりデカい奴(5マナ以上)に会いに行く。そんなヒュージなフォーマットがヒュージ・リーダーズ。


●デッキは統率者含めて50枚

なんと通常統率者の半分。スリーブが朽ちることを寿命とするならば2倍も長く遊べてしまうのがヒュージ・リーダーズ。


●追加で統率者領域に《荒地/Wastes》が4枚存在する

『ゲートウォッチの誓い』時代のスタンダードで《残された廃墟/Ruin in Their Wake》《不屈の自然/Rampant Growth》として使うために泣く泣く2枚くらいデッキに入れていた《荒地》を4枚も使用します!

このカードをこの枚数も使うフォーマットこれだけだよ!


しかしこの4枚の《荒地》のおかげで初手に土地が1枚しかなくても5マナまで到達することが可能! そんな天才的なアイデアが光るのがヒュージ・リーダーズ。


●レベル帯はフレンドリーとコロッサルの2つ

通常の統率者における禁止カードとヒュージ・リーダーズの禁止カードに加えて、競技志向のコロッサルカジュアル志向のフレンドリーを分けるための「コロッサルリスト」が存在し、レベルを2段階に分けているのがヒュージ・リーダーズ。





上記から5マナ以上のド派手なカードをぶっ放し合う大味なゲーム展開が繰り広げられることが予想できます。

つまり『天空の城ラピュタ』でパズーの親方とドーラ一味のシャルルが交互に殴り合ってたやつをマジックで再現してるようなものです。そうかな・・・なんにせよ楽しそう!


ちなみにこのコラムはそういう感じでやっているので、レベル帯はコロッサルではなくフレンドリーでプレイしていきます。

紹介からもコロッサルレベルのカードは省きます。ご了承してくれますよね?

●ヒュージなマナ加速は3ターン目!

パンチャカルマとアヤワスカを繰り返すことで精神が研ぎ澄まされてヒュージ・リーダーズの全容が見えてきました。


どうやらこのフォーマットでは3ターン目にマナ加速をするのが定石らしいです。

5マナ以上のカードしか採用できないのに3ターン目にマナ加速? 妙だな・・・とはならず、ありとあらゆる抜け穴を探してマナ・コストを誤魔化すのがヒュージ・リーダーズのエキサイティングなところです。

土地でマナ加速

マナ加速が得意な緑を使わない場合は土地に頼ることが多いです。


《溺墓の寺院/Drownyard Temple》がマナ加速になることにピンときていないそこのあなた。大丈夫です後で説明します。

土地以外でマナ加速

土地でないマナ加速はどうしても緑に集中しがちです。

初心者は統率者に迷ったらとりあえず緑色が絡んでいるものを選んでみると心の迷いが一つ減ります。最初に倒すボスをワイヤー・ヘチマールにすると心の迷いをもう一つ減らせます。


とにかく、これらのカードのような3ターン目にマナ加速できるカードを駆使して4ターン目に5マナに到達させるのがフレンドリー帯のセオリーなようです。


ちなみに5ターン目に到達する前にできることはマナ加速だけではありません。

サイクリング魂力予見といったカードを捨てたり公開することで効果を発揮するもの
・最近(そんなに最近でもない)ルールが変わってマナ・コストが両方の合計になった分割カード
・『アモンケット』で登場した余波

最近はきぬた歯科の看板ばりに頻繁に見かけるようになった両面カード
・『エルドレインの王権』で登場した出来事


といったカードは5ターン目よりも前に使用することが可能です。想像以上に色々できる!

最近(これは本当に最近)だと『ダスクモーン:戦慄の館』で登場した部屋なんかもいい感じにズルできます。ズルしましょう。

とりあえず《朽ちゆくジム/Moldering Gym》は緑でデッキを組むならほぼ確実に入るので、冬のボーナスでドラゴンスターの在庫を枯らしたいなって思っている人は部屋カードがおすすめです。


これ以外にもピッチスペルや想起、試作などなどズルする手段は長いマジックの歴史に数多く隠されています。

それらシークレットテクニックを探すのもヒュージ・リーダーズの醍醐味と言えます。


ギターのような楽器を覚えたら聴いてる音楽のレイヤーが増える感覚と同じで、カードギャラリーを眺めている時にヒュージなレイヤーが追加されます!
メンバーにDJがいるバンドに感じる「DJって必要なの??」という疑問も数年DJをやることで「いや、マジでDJいらなくない??」になります。

●ヒュージなデッキを組もうぜ!

そんな感じでなんとなくヒュージ・リーダーズの魂の輪郭が掴めてきたので、さっそくデッキを組んでいきましょう。

まず統率者を決めます。実はヒュージ・リーダーズをやろうと思った瞬間に統率者は決まっていました。


『サンダー・ジャンクションの無法者』でプレビュー担当した《落星の学者、ロクサーヌ/Roxanne, Starfall Savant》ちゃんです。

可愛い!! ロクサーヌちゃん可愛い!! 次の『ブルームバロウ』のキャラかと思ってたのに全然そんなことなかったけど可愛い!!


《落星の学者、ロクサーヌ》ちゃんはヒュージ・リーダーズ目線で評価すると5ターン目にほぼ確定でマナ加速をしてくれるので、ランドセットと合わせれば次のターンに7マナの呪文をキャストすることができるのが強みです。

《隕石/Meteorite》トークンの2点ダメージが怪獣だらけのヒュージ・リーダーズで除去として機能するかは微妙ですが、《荒地》を多用する関係で色事故対策になるのは非常に心強いですね。可愛いし。


次にデッキの方向性です。

デッキ枚数が50枚と少ないので、大卒でプロを目指そうとしている9割くらいのバンドマンくらい漠然とした将来設計だとすぐにリストからカードが溢れてしまいます。

まぁ自分はデッキ枚数が100枚の通常統率者でもいつも草案時に30枚くらい溢れているんですが。


ロクサーヌちゃんはコンボによって勝つ統率者ではない(はず)ので、勝ち方は採用するカードに依存します。

今回は通常の統率者では実現が難しい、これまで自分がやったことのない方向性でいくことにしました。そっちのほうが新鮮味あって楽しそうなので。


というわけで組み上げたリストがこちらになります。

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スーパーフレンズ(プレインズウォーカー・コントロール)です。一度組んでみたかったんですよね!


とはいえ結構真面目な理由もあって「1ターンに1アクションになりがちなヒュージ・リーダーズでもプレインズウォーカーなら複数アクションが可能なんじゃね?」という天才的なアイデアを思いついたので、その手数でアドバンテージを得て勝利しようと考えています。


全体除去もプレインズウォーカーなら被害を免れることができそうですし、なんならこちらも《冒涜の行動/Blasphemous Act》を積極的に撃って無人の荒野をプレインズウォーカーで蹂躙しにいく気マンマンです。

おいやめろ。

主な採用カード

スーパーフレンズだとどうしてもフィニッシュ手段に欠けるので、対戦相手の強力なクリーチャーをパクってゲームを終わらせることにしました。


一方でこちらのクリーチャーはトークンがメインで小型なため、対戦相手に使用されても被害は少なくて済みます(死なないとは言っていない)

増殖等でプレインズウォーカーの忠誠度をガンガン高めるカードを採用しています。全力でデレてもらいます。


自分は採用していませんが、《鋭き砂岩》のような枯渇ランドや英雄譚のカウンターを増やすテクいこともできたりします。

《兵員の混乱/Confusion in the Ranks》はこのデッキ最大のオシャレカードです。


クリーチャーやエンチャント、アーティファクトが戦場に出るたびに強制的にコントロールの交換を行います。なんとプレインズウォーカーは交換されない!

プレインズウォーカーからクリーチャー・トークンを生成すると、対戦相手の一番強力なクリーチャーをもらうことができます。ヘッドハンティング!!

ロクサーヌちゃんから出た隕石トークンも対戦相手の一番強力なアーティファクトと交換できます。わらしべ長者!!!


残念ながらロクサーヌちゃんも対戦相手のもとにいってしまいます。

いや、それくらいで自分とロクサーヌちゃんの絆は切れたりしないが?? 本当だが??


《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller》のプラス能力を使うと、ものすごい悪いことしてる気持ちになれます。

●ヒュージな体験をしよう第1ラウンド!

ヒュージ・リーダーズ完全に理解した-Huge Leaders Kanzen Rikai Shita-。


最高のデッキができたので、あとは実戦投入するだけです。

対戦のハイライトを見ていきましょう。

統率者と一緒に並ぶ《荒地》4枚。

これがヒュージ・リーダーズか。へへ・・・楽しみだぜ・・・!


金庫の中身が何者かに盗まれたのか、一切マナが出ない《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》

陰謀団も貸金庫あたりのセキュリティとコンプライアンスを今一度見直したほうがいい。



5マナに届いたので満を持して《落星の学者、ロクサーヌ》をキャスト!

がっ・・・駄目っ・・・! 想起によって2マナで飛んでくる除去。

ロクサーヌちゃん、死だよ。


死、ロクサーヌちゃんだよ。


ロクサーヌちゃんの死に呆然としていたら《ゴライオンの養子、アブデル・エイドリアン/Abdel Adrian, Gorion's Ward》が無限トークン成立させてきてプレイヤーも死亡。

このフォーマットも無限コンボあるんだ・・・!


プレインズウォーカーを大量展開! これがやりたかったんだぜ! うおおお自慢のダイス並べるの気持ちいいいいいいい!!


やたら沼サイクリングでクリーチャーを墓地に送るなぁって思っていたら《生ける屍/Living Death》を内蔵した《最後の贈り物の運び手/Bringer of the Last Gift》で戦場と墓地がひっくり返った件。

しかし自分のデッキはスーパーフレンズ! クリーチャーなんてほとんど入っていないからノーダメージだぜ!!(致死ダメージ)


「6マナで戦場のクリーチャーほぼ全部パクって勝つ」って書いてある《群衆の掟/Mob Rule》がマジで強すぎて勝ち。

なんだこのカード・・・ウィザーズはヒュージ・リーダーズの存在を予測していた・・・?


勝っても負けても展開がっ・・・派手っ・・・!

これがヒュージ・リーダーズか・・・めちゃくちゃ楽しいな・・・!

●ヒュージな経験を活かそうぜ!

ヒュージ・リーダーズのリアルを体験できたので、この経験を踏まえてデッキを強化していきましょう。


まずは普通に忘れていた《死者の原野/Field of the Dead》用に《山》《森》の半分を《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》《冠雪の森/Snow-Covered Forest》に変えるところから始め―――

※上記リストは経験を踏まえたVerです。


おや? ヒュージ・リーダーズのようすが・・・?


デッキが増えた♡

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なんか・・・あれなんですよね・・・楽しいと・・・デッキが増えるんですよね。

まだロクサーヌちゃんも1日しか対戦できてないのにどうしよう。


このデッキがいつの間にか増える現象は質量とエネルギーの等価性(E=mc2)に影響されないので、次世代のエネルギー問題を解決するということでエネルギー工学界隈が注目しているとかいないとか。


まぁでも生まれてしまった以上は祝福せねばならないので《埋葬布を纏う者、エイスリオス》のデッキも同時に極めていきましょう。

このデッキはご覧の通りボードコントロールリアニメイトデッキです。リアニメイトデッキ組んでみたかったの・・・。

《埋葬布を纏う者、エイスリオス》はテーロスの神よろしく除去耐性が非常に高く、自分のターン終了時にティンときたクリーチャーをスカウトして死亡&追放時に自分のものにすることができます。敵対的TOBというやつですね(違います)


本人のスカウトだけではこのヒュージ・リーダーズ界隈を生き残れないので、デカブツしか存在しないヒュージ・リーダーズ環境でもなお通常キャストが厳しいデカブツを墓地から釣り上げて対戦相手を圧倒します。

初動が遅れた場合でも大量に投入した全体除去で盤面を更地にし、ついでに対戦相手の強力なクリーチャーを《埋葬布を纏う者、エイスリオス》でスカウトすることが可能です。やっぱり敵対的TOBというやつですね(違うっつの)。


リアニメイト呪文は対戦相手の墓地のカードもリアニメイトできるような呪文を優先的に採用しているので、対戦相手が強ければ強いほどこちらに都合が良くなる仕様になっています。性格が! 悪い!

主な採用カード

リアニメイトするカードたちです。


《死体の鑑定人/Corpse Connoisseur》等で墓地に好きなクリーチャーを落とせるのであれば《灰燼の乗り手/Ashen Rider》を墓地に送っておけば困ることはないでしょう。


そうはいってもなかなかそんな都合よく大型クリーチャーは墓地に落ちないので、サイクリング生物を積極的に墓地に送ることでリアニメイト候補にします。

土地サイクリングクリーチャーなら色事故も回避できてお得!

おすすめは《遺跡の天使/Angel of the Ruins》です。

リアニメイトカードたちです。

一度に複数リアニメイトできたり、対戦相手の墓地からリアニメイトできたり、4ターン目にリアニメイトできたりします。


《潮による復活/Return Upon the Tide》《ドゥームスカール/Doomskar》と合わせることによって、予顕した際にリアニメイトか全体除去かの二択で対戦相手のプレイを悩ませることができたらめちゃくちゃかっこいいって勝手に思ってます。

●ヒュージな体験をしよう第2ラウンド!

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第2ラウンドいくぜオラァ!!


《溺墓の寺院》の説明を忘れていましたね。


ヒュージ・リーダーズは統率者領域に《荒地》が4枚存在し、そこから土地をプレイできます。

これを利用することで、ファーストドローから《荒地》をプレイしてわざと手札を溢れさせ、能動的に《溺墓の寺院》を墓地に送り、3ターン目にマナ加速をすることができます。


ヒュージ・リーダーズの象徴的な動きなので、《溺墓の寺院》をヒュージ・リーダーズ界の《太陽の指輪/Sol Ring》と言っても過言ではないとか。本当かなぁ。

ちなみに《星界の番人/Shepherd of the Cosmos》でも似たようなことができます。


おっ、無色デッキである《虚空喰らい、ズロドック/Zhulodok, Void Gorger》のスタートは《雲上の座/Cloudpost》か。

神座って何枚あったっk――《ウルザの鉱山/Urza's Mine》!? いったいどういうことd――《次元の結節点/Planar Nexus》!?!? 3ターン目に5マナ!?!? そんなんアリ!?!?


おめえの出番だ《埋葬布を纏う者、エイスリオス》

デッキ構築段階ではサイクリングを持っていないクリーチャーを墓地に送る手段に悩まされたけど、対戦相手が《痛ましい苦境/Painful Quandary》を置いてくれたので何も迷うことなんてなかった回。毎回置いてほしい。


《兵員の混乱》


こっちはこれから怒涛のコントロール押し付け合いをする《旧き道のニーキャ/Nikya of the Old Ways》


稲川◯二「あれは《原初のうねり/Primal Surge》を撃って最強の盤面を作った時です。なんかライブラリが薄いなぁと思ったら・・・ライブラリが4枚しか無いんですよ。怖いですねぇ。そのせいでガラクもチャンドラもビビアンも能力使ったら負けるですよ。怖いですねぇ。するとなんだか背筋がスゥ~っと寒くなって、直後に約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》が出てきたんですね。気づいたらエムラクールをキャストしたプレイヤー以外を殴り倒したうえで、ガラクが致死量のドローを始めたんですよ・・・」(本当にあった怖いヒュージ・リーダーズ) 

●ヒュージな奴らはこんなんだったぜ!

まだまだヒュージ・リーダーズについて語り足りねえ・・・!


じゃあ次はこの2日間で戦ったデッキの一部を軽く紹介しますね。

《マリーナ・ヴェンドレル》を統率者にした部屋デッキです。


ヒュージ・リーダーズに革命をもたらした部屋をこれでもかというくらいに使い倒すダスクモーンの申し子みたいなデッキです。


《マリーナ・ヴェンドレル》部屋の扉をバッタンバッタンしてアドバンテージを稼いでくれます。扉の強度が心配ですね。

《副陽の影/Shadow of the Second Sun》で追加の開始フェイズを得ることで扉のバッタンバッタン具合が倍になります。多分敷金は戻ってこないと思います。


最終的に部屋を8つ開放し、《確実な階段/Promising Stairs》の部屋を開放することでゲームに勝利します。

《ゴライオンの養子、アブデル・エイドリアン》を統率者にしたデッキです。


下記の解説を読むのがめんどくさい人向けにざっくり説明すると、概ねワールドゴージャーコンボです。


《たなびき織りの天使/Wispweaver Angel》《謎めいたリムジン/Mysterious Limousine》を揃えて、どちらかをエイドリアンで追放した状態でもう片方を出すと無限ブリンクによりめちゃくちゃ兵士トークンが出ます(意訳)

《解剖道具》がヒュージ・リーダーズ界で貴重なサクリ台になるので、《霊体の先達/Karmic Guide》or《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory's Rise》とエイドリアンでもハンパなく兵士トークンが出ます(IYAKU)

《絢爛たる劇場/Dazzling Theater》でクリーチャーに召集を持たせた状態で《嵐前線の乗り手/Stormfront Riders》とたくさんのカードを追放したエイドリアンとでえげつないほどに兵士トークンが出ます(胃薬)


DeckDesigner:idomargin

《虚空喰らい、ズロドック》を統率者にした無色デッキです。無色!?


先ほどやられた《雲上の座》《ウルザの塔》《次元の結節点》という反則マナ加速を持ち、これでもかというくらいに詰め込んだエルドラージの巨大生物で蹂躙してきます。エルドラージ三神はほぼ全部採用しています。

《荒地》が色事故と無縁なのもなかなかにずるい。何らかの罪に問えませんかこれ?


DeckDesigner:サウジ

《大虐殺の審美家、ジュディス》を統率者にしたデッキです。火力の殺意が増します。


インスタントとソーサリーの火力が接死と絆魂を得るので、デカブツだろうが軽い火傷で死ぬようになります。

絆魂もヒュージ・リーダーズでは非常に有用で、《冒涜の行動》《絶滅の星/Star of Extinction》で全体に大火力をブッ放すだけでほぼライフで死ななくなります。

《無作法な挑発者/Brash Taunter》がいればついでに対戦相手が退場(死因:火傷)しますし、《紅蓮操作/Pyrokinesis》はピッチスペルで4体のクリーチャーを除去する《激情/Fury》も裸足で逃げ出す強力な呪文になります。


DeckDesigner:淡雪

《旧き道のニーキャ》を統率者にしたデッキです。構築制限を縛りにしてマナ総量が倍になるタイプの術式を持っています。


デッキの中身がすべてパーマネントなので、《原初のうねり》を唱えると全部のカードを戦場に出せます。

《激情の鞍暴れ/Frenzied Saddlebrute》《隠れしウラブラスク/Urabrask the Hidden》で全体速攻をつけて殴ってもいいですし、途中で《峰の恐怖/Terror of the Peaks》を出せばほぼ勝ちが確定します。


本来マナ加速要因である《旧き道のニーキャ》ですが、何らかの間違いで対戦相手にコントロールが渡るとデメリット能力が突然光り輝いてコントローラーは頭を抱えることになります。プレインズウォーカーがやたら入ったデッキとかね・・・。


DeckDesigner:OONS

●ヒュージを実際にプレイしてわかった! ヒュージ・リーダーズのここが楽しい100選!

いやーー楽しいですねヒュージ・リーダーズ。


どうしてもっと早くやらなかったんだろう。

楽しすぎて原稿料変わらないのにデッキを2つも紹介してしまうくらいには楽しい。


あまりにも最高のゲーム体験だったので、最後に実際にヒュージ・リーダーズをプレイしてみて感じたことを100個書いていこうと思います。

001.とにかく派手

とにかく全アクションがド派手で楽しいです。

退屈な人生に刺激を求めている人はヒュージ・リーダーズか、バヌアツのニューヘブリディーズ諸島ペンテコスト島で行われている成人の儀式「ナゴール」を始めると良いでしょう。

002.デッキ枚数50枚は沼

めちゃくちゃ気軽にデッキが組めてしまいます。

スリーブも統率者と違って2セット買う必要無いのでお財布にも優しい!

003.すぐにターンが回ってくる

基本的に1ターンに1アクションなのでターンが早めに回ってきます。

対戦相手が延々とアーティファクトを立てたり寝かせたりするのを眺めるのが苦手な人はヒュージ・リーダーズを始めると阿部寛のHPばりのハイスピード体験が味わえます。

004.ライフゲインは大事だったりそうでもなかったり

統率者ダメージが無いので基本的に通常ダメージでの決着になります。

そのためライフゲインの重要性が通常の統率者より高めだったりしますが、多少ライフを回復したところでビッグバンアタックで一撃でゲームが終わる環境でもあるのでライフゲイン必須というわけでもなさそうです。何事も中途半端は良くないということ。

005.ライブラリアウトも立派な勝ち手段

デッキが50枚なので迂闊に大量ドローしたり大量切削したりすると死にます。

ライブラリアウト戦略はヒュージ・リーダーズだとかなり現実的な勝ち手段になり得ます。

006.マナスクリューというストレスから解放される

自分序盤に土地がこなくて何もできなくなるマナスクリューがすごいイヤなんですよね。

マナスクリューになるのがスーパーゲイズくらい許せないので構築面でも土地を多めに採用する傾向にあるのですが、《荒地》システムによりマナスクリューのリスクが大幅に軽減されているのは本当に素晴らしいです。

《荒地》システムによるストレス軽減効果でお肌の張りが良くなりました。

007.無色土地はほどほどに

《溺墓の寺院》《地形形成装置/Terrain Generator》が多く採用され、統率者領域からは《荒地》までも入ってくるので想像以上に無色マナが溢れがちになり、色マナが足りないということが起きます。


そのため安易に色マナを出さない土地を入れすぎると色事故が起きるので気をつけましょう。

《モスファイアの谷/Mossfire Valley》のような無色マナを色マナに変換するカードがおすすめです。

残り93個はこれからのヒュージ・リーダーズで見つけていこうと思います。

それではヒュージなお年を!!!

★★★★Special Thanks★★★★

・idomargin

・CEF

・OONS

・淡雪

・サウジ

次はあるのか??カジュアルフォーマットを語ろうシリーズ

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このコラムのライター

めぐすけ

めぐすけ