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2022.12.29

もっと強くなりたい! プレイングについて~その⑤~ 「コントロールデッキ①」| イツキ先生のポケモンカード教室

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もっと強くなりたい! プレイングについて~その⑤~ 「コントロールデッキ①」| イツキ先生のポケモンカード教室
目次

【ご挨拶】

 2022年も残り僅かとなりました!!😂


 1年もあっという間に終わってしまいます。

 人間は年を重ねるたびに、時間の経過を早く感じることは皆さまはご存知でしょうか?😄


 それは私達、人間の脳の記憶に限界があるからと言われています。

 幼い時は幼稚園で過ごす時間が非常に長く感じたり、小学校の50分授業や遊園地で30分の待ち時間を必要以上に長く感じた経験はないでしょうか?

 そして、20歳を過ぎたころから、1日があっという間に感じ、1年がすぐに感じてしまう。


 これら体感時間は私たちの脳と記憶が関係しています。

 そうした理由もあってか、最近では1日が一瞬のように過ぎてしまっています😅


 私もそろそろ人生のターニングポイントに差し掛かります😅

 そのため、1日1日を大切に生きたいと2023年も誠心誠意、ポケモンカードも仕事も努めて参りたいと思います!!


 では、今回は先日、私が参加した大型大会で使用したコントロールデッキ《ミュウツーV-UNION》デッキについてご紹介したいと思います😄


 私が1年前の京都CLで使用した《ザマゼンタV》《ザシアンV》を用いたコントロールデッキから1年ぶりに使用したコントロールデッキとなります。

 配信での対戦相手もまた《ミュウVMAX》と非常に感慨深いです😆


 コントロールデッキをずっと愛用していましたが、この1年間は様々なゲームプレイングを学ぶため、先日使用した《ルギアVSTAR》など、本当に多くのデッキを握ってきました。

 この1年間の集大成を配信ではお見せできたと思っております。


 今回は、コントロールデッキの紹介と注意点など説明します!

【コントロールデッキとは??】

 コントロールデッキについては以前にも記事でご紹介させていただいたことがあります。

 私の得意な戦術の1つになります。


 最近は年のせいもあってか、せかせかしたデッキ(アグロ)よりゆっくりしたデッキ(コントロール)を好むイツキ先生です😊

 デッキタイプについては、過去の記事でも触れていますので、ぜひご参照ください。


 【特徴】

 妨害行為といったロック(行動を制限させる戦術)、ハンデス(相手の手札を減らす戦術)や、回復/耐久によって相手の攻撃を耐えるデッキタイプです。

 ライブラリーアウト(LO:デッキ切れ)もこれに含まれます。

 LOに限らず、相手の行動を制限したり、攻撃を耐えることで、相手が勝利に必要なリソース切れを待ち、ゆっくりとテンポを取っていきます。


 しかし、相手がなにもできない状態になってしまうこともあるため、別の意味でも使い方が非常に難しい分類です。


 【得意】

 ミッドレンジのように、序盤の動きがゆっくりであればあるほど、テンポを取りやすく有利とされています。


 【苦手】

 テンポを取ることに時間を要するため、アグロのような早いデッキは苦手とされています。


 《アイアント》《ガラルマダドガス》《クワガノンV》《メタモン》バレットなどが有名です。

【コントロールデッキの長所と短所】

 【長所】

 1)学びが深い
  これがコントロールデッキの最大の長所と私は考えています。学べる点を以下の様にまとめました。

 

 ①視野が広くなる

  通常とは異なり、相手の手札の枚数、使用したカードの枚数、残りのサイド枚数、言動や表情など、相手の盤面だけではない部分までしっかりと観察する必要があります。

  普段考える必要のないポイントや、見ないところにまで意識を配る必要があり、ゲームを通じて広い視野を看る能力を学ぶことができます。


 ②自分のゲームプランの明確な言語化

  相手の行動を予想する必要があります。いわゆる、ゲームプランの先読みです。

  次のターンは勿論、今後のゲーム展開を予想し、必要なカードは残して、不要なカードは捨てる。


  その先読みは、複数考えられることもあり、そのパターンに合わせて自分自身のカードを管理します。

  考える力、先を見据える力が養われます。

 

 ③決断力がつく

  25分以内に決着をつける為には、自分の考える時間を最小限に留める必要があります。

  自分のターンの行動は相手のターン中に考え、計画を立てていきます。

  それと同時に相手の挙動やゲームプランを観察していきます。


  自分のターンでプレイング速度を速めるには決断力が必要です。

  何を残して、何を捨てるか、今は何をすべきか「決断力」を養うことができます。


 ④タイムマネジメント

  上述した通り、25分以内に決着をつける必要があり、時間管理など自分のプレイングスピードも重要となります。

  そのためにも、1ターン1ターンの時間管理を行うことは、普段の生活においても何時までに○○を行うといったマネジメント能力を養うことができます。


 ⑤コミュニケーション能力

  チャンピオンズリーグ2023 京都 生放送のアーカイヴをご覧ください。

  少し手間ではありますが、試合開始の前まで巻き戻すことをオススメします(動画の8時間18分頃)


  ポケモンカードは相手と25分間を共有して試合を行います。時間切れは両者敗北となってしまいます。

  お互いに正々堂々と戦うために、デッキシールドを確認してもらうことや、コインを使うのか? 投げ方に問題はないか? など予め必要なことはしっかりと話し合う必要があり、これはトラブル回避のためでもあります。


  コントロールは相手にも考えることを要求し、時間もかかります。

  それ故に、相手に対する配慮やリスペクトを怠ってはいけません。


  私はやりすぎかもしれませんが、丁寧に相手を尊重する姿勢がコントロールデッキを使うには必要だと思っております😄

  そのためにも、しっかりとコミュニケーション能力を養うことができるデッキでもあると思っています。

 

 2)ポケモンカードでは対策がされにくい

  ⇒CLでもコントロール系統のデッキは予選で見れば数%であり、DAY2では1%程度の使用率であることもあり、練習として意識されないことが多くあります。

  いざ本番で対面した場合、相手が何をどうしたらよいか分からない、という状態であれば、コントロールデッキの最大の強みを生かすことができます。


  これらが挙げられます。


  長所を見るとお気づきかもしれませんが、ポケモンカードで勝利するメリットよりも、自分の成長やゲームプレイヤーとして必要な能力を育てることがメリットと考えています。




 こうしたデッキタイプであるにも関わらず、なぜ使用者が少ないのか?

 これについてはデメリットが多いと思っています。


 【短所】

 ①勝ち切れるデッキではない。

  コントロールデッキは相手の意表を突くデッキでもあります。

  さらに言えば、相手のミスも的確に突いていく必要があります。


  つまり、相手がミスをしなければ、常勝することが難しく、勝てないデッキタイプにはとことん勝てないことが欠点でもあります😂


  例えば、《ルギアVSTAR》のように幅広く高い勝率を得ることは難しいです。

  また、めちゃくちゃ考えて時間を要した。勝つために努力を積み重ねても、勝てない時は勝てず、努力が報われないという試合も多いです。


 ②練習量が非常に多い

  コントロールデッキを使う際に重要なことは、「時間切れ」をしてはいけないということです。


  そのためにも、自分のプレイング速度を上げる必要があり、相手が使用するデッキをよく知っている必要があります。

  まずは一通りの環境デッキを使用し、なぜそのデッキが強いのか?

  強いポイントを明確にした上で、「では、そのデッキを対策するには?」と考えていくには非常に多くの練習時間を必要とします。


  私が参加したシティリーグS2で使用した《ルギアVSTAR》もデッキの強みを理解するために使用しております😄


 ③脳への負担が大きい

  正直、CL2日間が終わった後は、アドレナリンの影響でかなりハイで元気でした😂(笑)

  しかし、帰り道ですが、頭痛と眠気は酷かったです。完全な脳疲労状態です😂


  相手の手札枚数やデッキタイプごとに、何がトラッシュされて、何枚使用したかを常に1戦1戦記憶していないといけません。

  また、サーチをしているときの相手の挙動や視線などの観察、さらに時間管理など記憶することがとにかく多い😅


  今回使用したコントロールデッキは勝利するゲームプランを複数用意していたことから、どのプランに持っていくのかを常に考える必要があり、試合終了後も残り時間の都合上、トイレに行く時間も他のプレイヤーよりも短くなりやすく、休憩時間も少なくなりがちです。

  CLのように何回戦も要求される場合、スタミナをつけることや短時間でもしっかりと休息を取ることが望まれます。


 ④対戦相手を不快にさせてしまうことがある

  私のようにプロゲーマーとして、ゲームを仕事として取り組んでいるプレイヤーもいれば、趣味やエンターテインメントとしてポケモンカードを楽しまれているプレイヤーもいらっしゃいます。


  趣味であれば、ストレス解消の手段としてポケモンカードを遊ばれている人もいるでしょう。

  コントロールデッキは妨害や耐久など、相手の勝ち筋ややりたいことをさせないといったストレスを与えてしまいます。


  そうした特性上、対戦後にプレイヤー同士でトラブルになるかもしれません。

  そうならないためにも、対戦相手への配慮や気遣いには特に注意が必要です😅


 ⑤日本のルールでは難しい

  日本では25分を双方のプレイヤーで共有するため、時間切れの可能性は常につきまといます。

  また、コントロールデッキとの対戦に慣れていないプレイヤーであった場合、現状を打破するべく、考える時間が長くなってしまうことがあります。


  もし時間内に決着をつけることが難しいのであれば、割り切った考えも必要となります。

  常に勝ちに拘らず、広い心が必要なのかもしれません😄


  私個人としては25分の共有ルールは肯定的です。

  お互いに時間管理をどうするのか?

  相談することは、対面で行う紙媒体のTCGだからこそのコミュニケーションが必要となり、それはアプリなどのデジタルゲームとは異なる面白さがあると思っています。


  日本のルールでは時間切れという要素は厳しいかもしれません。

  ならばこそ、時間切れしないように練習することや、相手への配慮や気遣いを大事できる現行のルールで私が気に入っている点でもあります。


  繰り返しとなりますが、TCGだからこそ、コミュニケーションがしっかり取れて良いと思っています😉

 

 ⑥EASY-WINがない

  いわゆる、楽に勝てる試合はありません。


  基本的に攻めるデッキでもありません。

  相手が手札や最初の展開で詰まったとしても、こちらがすぐに攻撃できないため、しっかりと相手はケアできてしまいます。


  《ミュウVMAX》では「サイコジャンプ」を連続で使われると厳しいですし、《ルギアVSTAR》《ネオラントV》を丁寧に使われると正直厳しいです😂


 などが挙がります。多分デメリットはあげるとキリがないです(笑)




 もし、勝利することを目標にするのであれば、簡単に言ってしまうと


 「コントロールはコスパが悪い」


 このひと言につきてしまいます。


 単純に「試合に勝つ」という結果を得るためには、必要とする時間や労力がその対価に見合っていないことがデメリットと言えるでしょう。

【使用デッキ:ミュウツーV-UNIONコントロールの紹介】

【マッチング】

 約3000人の規模で38位をおさめることができました😄

 デッキレシピはDAY2用に調整したものになります。


 全試合14戦11勝3敗

 DAY1予選(7勝2敗)


 DAY2本選(4勝1敗) 38位😄


 マッチングは以下のようになります。


  1回戦(先⭕️)《ミュウVMAX》
  2回戦(先❌)《ガラルマダドガス》《ムゲンダイナVMAX》
  3回戦(後⭕️)《ガラルマダドガス》《ムゲンダイナVMAX》
  4回戦(後⭕️)《ミュウVMAX》
  5回戦(先⭕️)《レジギガス》
  6回戦(先⭕️)ロストデッキ《キュワワー》《ザマゼンタ》《ドラピオンV》
  7回戦(先⭕️)《レジギガス》

  8回戦(先❌)《ガラルマダドガス》《ムゲンダイナVMAX》
  9回戦(先⭕️)《ミュウVMAX》配信

 

 本戦(DAY2)
  1回戦(先⭕️)《ルギアVSTAR》

  2回戦(先❌)《クワガノンV》《レジエレキVMAX》
  3回戦(後⭕️)《ゾロアーク》(げんえいへんげ)
  4回戦(後⭕️)《ルギアVSTAR》
  5回戦(後⭕️)《ガラルマダドガス》《ミュウVMAX》


 順位38位

【勝利への3つのプラン】

 本デッキの特徴は、3つの勝ち手段を持たせているのが私の個性と言えます。


 投了狙い? と思うかもしれませんが、そんなことはありません。

 配信でもありますが、《ミュウツーV-UNION》《カビゴン》でしっかりとサイドを取り切るプランも設けています😉


 1)サイドが6枚しっかり取れる

 《ミュウツーV-UNION》《カビゴン》を用いることで、サイドカードを6枚プランも取れます。

 相手に投了を強要することを決して行ってはいけません😂

 しっかりとサイドを取る意思を示しましょう。


 2)LOプランを取れる

 《ピジョットV》《森の封印石》《シマボシ》《エール団の応援》《ともだちてちょう》などで、自らがLOすることは殆どありません😊

  ただ、コントロールミラーとなると《ともだちてちょう》の枚数を増やす必要がありますが、日本ではコントロールがそこまで主流な環境ではないため、ミラーは考えていません。

 今の日本の環境はゲーム展開の高速化が要求されているため、LOプランは取りやすいと考えています。


 3)エネルギー切れ

 《クラッシュハンマー》《イベルタル》《ボスの指令》《ガラル鉱山》《アスナ》《カゲツ》など相手のエネルギー要求を多くする戦術を取ります。


 本デッキで私が最も気に入っている点として、相手がゲームプランを明確に言語化できているのかを問います。


 何匹のポケモンで戦い、そのポケモンに何枚のエネルギーカードを必要として、どう配分するのか?

 その言語化が曖昧だと、エネルギーカード不足になっている間に、《ミュウツーV-UNION》《カビゴン》でサイドを6枚取りきってしまいます。

デッキリスト

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【主なカードの採用理由】

 《ミュウツーV-UNION》

 メインアタッカーですが、使用する対面は限られております。

 ①《レジギガス》系
 ②ロスト軸《キュワワー》《ヤミラミ》《ウッウ》
 ③げんえいへんげ《ゾロアーク》
 ④《オリジンパルキアV》
 ⑤《コントロール》系統

 これらが相手である場合となります。

 ロスト対面では、対面が《ミュウツーV-UNION》であることを忘れさせるように立ち回り、《ドラピオンV》《はなえらび》《アクロマの実験》でコストとして、プレイングミスを待つこと。
 たとえ《ミュウツーV-UNION》がいるとわかったとしても、どの対面においてもサイド2枚で初めてベンチに出す、さらに出すときは《カゲツ》などを使用して、相手の次の1手を予想してから行動します。

 《マリィ》は序盤に使いますが、終盤では《ミラージュゲート》のエネルギーを確保させてしまうこと、《ツツジ》でドローしたエネルギーを山札に戻す動きもあるので、「サイコプロ―ジョン」でサイド6枚取りを目指します。

 上で挙げたデッキは基本的にサイドを取り切ることを狙います。
 《キバナ》《ツツジ》は使わせないようにします。
 《カビゴン》

 1枚を「とおせんぼ」の《カビゴン》にしていた時がありましたが、通常の構築でカードをドローするために使われるサポート枠を殆ど妨害やリソース管理としていることもあり、また初手にいないと安定感も低下するため、4枚採用とし、《クイックボール》《ハイパーボール》で12枚としました。

 基本的には、どの対面でも最低3~4枚は使用します。
 サイド落ちも厳しいカードです。

 本デッキにおいては、貴重なサブアタッカーでもあります。
 のしかかりは100ダメージの上、マヒの効果を持っています。

 これによって、相手に入れ替えのカードを要求することができ、終盤に《ガラル鉱山》《ボスの指令》で縛り勝ちを狙うこともできます。

 また、《ガラルマタドガス》への抵抗手段でもあるカードなので、3回はワザが使えるように、《ツインエネルギー》《ダブルターボエネルギー》を6枚採用しています。

 特に今は一回のワザで相手をきぜつさせることが主流の環境であるため、入れ替え手段も比較的に少なめであり、マヒの使い勝手はとても強力です。
 《ミルタンク》

 入っていることを忘れがちなカード。
 相手プレイヤーがベンチの置き方やエネルギーの配置を間違えてしまった時に、突然現れるカード。

 そのため、1枚採用になります。《ビッグパラソル》とともに登場します。
 これらは共に1枚採用ですが、引けることで

 ①《ガラルマダドガス》《ムゲンダイナVMAX》
 ②《ハピナスV》《ミルタンク》
 ③《クワガノンV》《レジエレキVMAX》
 ④《アルセウスVSTAR》系統(《ジュラルドンVMAX》/《ギラティナV》入りを除く)
 ⑤《ルギアVSTAR》《アーケオス》などの非Vのポケモンにエネルギーカードを3枚つけさせる動きに使用する。

 上記のデッキに対して、有利にゲームを展開することができます。
 また、《パルキアVSTAR》系統でもエネルギーを《インテレオン》に割くため、余計な《パルキアV》《ボスの指令》でバトル場に縛ったりなど、相手のエネルギーカードの貼り先をミスさせるカードでもあります。

 CLでは、有利とした上記のデッキに3敗しておりますが
 《シャクヤ》でサイドから拾えなかったことが悔やまれ、本カードをドローできずに負けてしまっているため、1枚しかないという部分に《ヒスイのヘビーボール》の採用や他の方法での改善が求められます。
 《イベルタル》

 似たようなデッキタイプでは4枚採用されるケースが多いですが

 使用する対面が
 ①《ルギアVSTAR》
 ②《ミュウVMAX》
 が主となります。

 他の対面では使用しないことや「はかいのさけび」は2~3回使用できれば十分であること。
 スタート時にバトル場になるべく置きたくないこともあり、必要分の3枚採用としました。
 《かがやくサーナイト》

 《ミュウツーV-UNION》の耐久をあげるための採用と思われがちですが
 真の採用理由は《イベルタル》の耐久をあげるための採用です。

 《ルギアVSTAR》で採用される《ネオラントV》「アクアリターン」120ダメージを軽減することができます。

 以前の記事でも紹介しましたが、《ツインエネルギー》をにげるエネルギーのようにつけておいて、攻撃することがあります。
 《ピジョットV》

 本カードの存在を忘れている人が非常に多い印象です。

 このカードによって、自身のLOが無くなります。
 《森の封印石》との相性が非常に良く、その甲斐もあって各種トレーナーズが1枚採用で済むのは、《ピジョットV》のおかげです。

 特性「きえさるつばさ」で《ビッグパラソル》やエネルギーも一緒に戻せることを忘れずに。

 《頂への雪道》に弱いため、《カゲツ》が3枚採用されているのも、《ピジョットV》の特性を無効化させないようにするためです。
 《ナマコブシ》

 《シマボシ》との相性が非常に良く、特性「ナマコブシなげ」も非常に強力です。

 《クイックボール》《ナマコブシ》をサーチしてから《シマボシ》を使いましょう。
 慣れていないとうっかり順番を間違えてしまいます、ご注意を。
 《やまびこホーン》

 ①《ルギアVSTAR》
 ②《ジュラルドンVMAX》
 ③《ハピナスV》
 の対策として採用しています。

 上記のデッキでは《博士の研究》が採用されており、例えば《ルギアVSTAR》のデッキでは《ムーランド》《かがやくリザードン》がトラッシュされるようであれば、《やまびこホーン》+《ボスの指令》で積極的に縛っていきます。

 《ルギアVSTAR》では、ベンチ枠を絞らせて《アーケオス》を2体置かせないようにするプレイングでも使用します。
 《ビッグパラソル》

 《ガラルマタドガス》の「バットポイズン」を無効化するために採用しています。

 また、《頂への雪道》下で《ミュウツーV-UNION》《イベルタル》の「アメイジングデス」や《ギラティナVSTAR》の「スターレクイエム」、《レジアイス》の「ブリザードバインド」を受けたとしても、カバーすることができます。

 他にも《ルギアVSTAR》対策として、採用されている特殊状態をケアすることも可能です。

 また、《ビッグパラソル》《ミュウツーV-UNION》につけることで、本来の《ミュウツーV-UNION》の特性を見落としてしまう人が多くいることから、無理矢理《ロストスイーパー》を引かせるために、相手のリソース管理を乱す目的が強いです。
 《シャクヤ》

 コントロールデッキでは絶対に2枚採用です。
 60枚のカードをフルで活用する為、サイド落ちは非常に厳しく、現環境のポケモンカードでは重要なカードがサイドに落ちていたことが敗因に直結する為、これ以上枚数を減らすことはできません。
 
 《シャクヤ》の強力な点は、サイドカードをシャッフルする必要がない点にあります。

 配信を見ていただけるとわかりますが、サイドカードの配置をあいうえお順に並べることや、今の試合に必要ないカードは奥の方に置くなどのプレイングが素直にでる面白いカードです。
 
 《クラッシュハンマー》

 クラハンこと嫁ハン。
 嫁さんに言われたから採用したわけではありません。

 本カードを語ろうと思えばいくらでも書けるのですが、記事の要旨がズレるため、簡単に採用理由をまとめると

 《クラッシュハンマー》を見せる事実が大事だと思っています。
 入っていることが分かった瞬間、相手は急に展開速度を緩め、エネルギーカードのリソース管理に注力を置きます。

 相手に圧力をかける意味で、本カードは非常に強力で《博士の研究》よりも《マリィ》を優先してしまうこと。
 エネルギーをポケモンにつけることで、トラッシュされてしまう可能性があるため、手札に抱え込もうとするので、《カゲツ》の通りが非常に良くなること。

 エネルギーを場に置いていいのか? 手札に残すべきか?
 相手に考えることを強いるカードであり、それはプレイングのズレにつながっていきます。

 正直、CLなどの大型大会ではコイントスの投げ直し要求をされることが多々あります。
 実際に表が出た感触は25%程度と思っております。

 それでも、本カードを4枚採用する理由は、他のカードをより強く見せるために採用しています。
 《カゲツ》

 今回のキーカードです。
 そして今、私のお気に入りのカードです😍

 まさかの3枚採用です。

 1枚採用では、使用したいタイミングで使用できないことや一般的なコントロールデッキでは1枚採用のケースが多いことから、1枚トラッシュにあることで、相手が油断しやすいことが練習でわかりました。

 3枚採用の理由は3回使用することにあります。

 ①採用を示すために細かいことは気にせず使用する
 ②油断したタイミングで使用する(手札が多い時)
 ③《ミュウツーV-UNION》をベンチに出す前に解決札を持っていないかどうか確認するために使用する

 この3回になります。

 《ともだちてちょう》で戻して使えばいいじゃないか? と聞かれますが、そんなことをしたら《マリィ》などでケアされてしまいます。

 《カゲツ》の使用ポイントは使われないと思っているタイミングで使用することと、相手が次に何をしてくるのかを予測するためにあります。
 相手の手札の枚数や内容を正確に把握し、サイドカードと場のカードを含めて、私自身も確認したいタイミングで使用するカードでもあり、今回のCLでは一番活躍したカードと言えます😊




 60枚すべてのカードの採用理由を記載すると文量がとんでもないことになるので、主要カードの主な採用理由をここに紹介しました。


 もし、細かい部分で質問があればTwitter(@poke_teacher)までご質問ください。

【使い方:実はとても大変(汗)】

 本デッキに限らず

 「コントロールデッキの使い方を教えてください」

 と他のプレイヤーに尋ねられます😊


 実は、その質問に回答することが1番難しいです。


 なぜなら決まったムーブを持たないデッキだからです。


 コントロールデッキは格闘技でいえばカウンターのようなデッキです。

 相手の動きに依存します。


 相手の手札の引きが悪く、動きが詰まると、こちらも何もできなくなってしまうことが起こってしまうこともコントロールデッキの特徴といえます。


 相手のトラッシュしたカードだけでなく、プレイングについて「なぜ、今そうしたのか?」を常に仮説立てて、相手目線で考えて、こうされるときっと困るだろうと予測したプレイングを行います。


 そのため、《ルギアVSTAR》デッキのように、まずは《アーケオス》を2枚トラッシュして、この対面では《イベルタル》を使うから~などと言った具体的に言語化したプランを持っていません😂


 相手の動きに合わせた柔軟性や、戦術としての知識、相手の言動や表情、盤面などをみる視野の広さで対応するデッキと言えます。

 その時々の状況によって動き方が変わってくるので、練習では対戦相手に自分の考えを話しながらプレイすることが多いです。


 是非、一度コントロールデッキを使用してみて下さい。


 このデッキの奥深さを知った時!

 またコントロールデッキというカテゴリーの見方が変わってくるかもしれません😊

【最後に~使用上の注意~】

 いかがでしたでしょうか。


 コントロールデッキは自分の負担も大きいですが、練習する相手にも必要以上にストレスを与えてしまったり、思考を負担にさせてしまうことがあります。


 もし、カジュアルにポケモンカードを楽しむのであれば、ゲームが楽しくないと思わせてしまうかもしれません😅

 だからこそ、配信でもあったように事前に自分のデッキ性質を相手に伝えることや、不快にさせたらごめんなさいと、対面だからこそしっかりとコミュニケーションとして相手に伝えることを私はまず一番に大事にしております😊


 勿論、自分の戦術を相手に伝えることは勝負の世界として考えるのであれば、時として良くないことなのかもしれません。

 しかし、私はポケモンカードを通じて多くのプレイヤーに楽しんでもらう事や、このような一風変わったデッキを多くのプレイヤーに知ってもらいたいとも思っております。


 コントロールデッキは日本において、その特徴やスタイルから主流ではない傾向にあります。

 だからこそ、もっと多くのプレイヤーに理解されたいと思い、今回記事にさせていただきました。


 来年も皆様と楽しくポケモンカードが出来たら幸いです。

 また、ポケモンカードを通じて多くの方々と繋がれたらと思っております。


 本年は皆さまのおかげで本当に良い一年を過ごすことができました。また次年度も宜しくお願い致します。

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このコラムのライター

イツキ先生

イツキ先生