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2022/05/18(水) 19:00

【デッキ紹介】【第13章】全生命をこの一撃に! | プラズマの未開地探求録

【第13章】全生命をこの一撃に! | プラズマの未開地探求録
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プラズマ

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人生の半分以上をデュエル・マスターズと共に過ごしてきた、人の形をした何か。
過去にゴースト使いを名乗っていた経歴から、今は霊王とも呼ばれる。
自作のデッキを調整してきた経験を活かし、今は地雷デッキを作る日々を過ごしている。
好きな食べ物は《龍装艦チェンジザ》の活造り。

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全生命をこの一撃に!

目次

シールドは何のためにあるのか

皆さんは、考えた事があるだろうか。


デュエル・マスターズの対戦を始める時に、目の前に並べる5枚のシールド。


この5枚は、何のために存在しているのだろうか?


デュエル・マスターズが初めて漫画で登場した際、シールドはプレイヤーを守る盾であると説明されていた。


果たして、本当にそうだろうか?


考えてみて欲しい。

デュエル・マスターズの一番の醍醐味とは、シールドから飛び出すシールド・トリガーである。


つまり、シールドとは、デュエル・マスターズそのものであると言っても過言ではない。


我々がプレイしているゲームは、デュエル・マスターズである。


それならば、なぜシールドを自分からブレイクしていかないのだろうか?


そんな欲求を解決してくれる最高のクリーチャーが、最新弾である王来MAX第1弾 鬼ヤバ逆襲S-MAX!!に収録されている。

《ゲンム-MAX》である。


自分のシールドの数だけパワーが下がるが、自らシールドをブレイクする能力を有している。

それに加えて、自分のシールドがシールドゾーンを離れるたびに相手のクリーチャーを弱体化させていくという能力まで持ち合わせている。

さらにさらに、S-MAX進化クリーチャーが持つ敗北回避能力まで持ち合わせている。


シールドを減らす事はデメリットだが、敗北回避やシールドが減る事によるマイナス修正での除去などデメリットを上回るレベルでメリットが強い一枚だ。


そんなクリーチャーのシールドを減らすデメリットだが、これがメリットになったら、どうだろう。

メリットしかない、スーパークリーチャーの誕生である。


何を隠そう、このクリーチャーの能力は自分のシールドを”ブレイク”するものである。

つまり、シールド・トリガーを使いたい放題なのだ。もう楽しい事しか考えられない。


そして、この《ゲンム-MAX》は、今までなかった時間差で自分のシールドを2枚ブレイク出来るカード、なのである。


自分のシールドをブレイクするカードは、今までは《音感の精霊龍エメラルーダ》《聖魔王秘伝ロストパラダイスワルツ》のような、単発で1回しかシールドをブレイクしない物が大半であった。

また、2枚以上ブレイクする、あるいは手札に加えるカードも《黒神龍ブライゼナーガ》などのように複数を同時にシールドゾーンから離すものであった。


しかし、この《ゲンム-MAX》は、出た時に1枚目のブレイクと、その次のアタック時にブレイクするまでに時間差が発生するのだ。


これを利用する事で、裁定変更によって弱体化したあのカードが再び日の目を見る事になる。

そう、《星龍の記憶》である。


以前の裁定では、自分のターンに唱えた場合、その次の自分のターンの終わりまで効果が継続していた。


しかし、現在の裁定では、次の自分のターンの終わり、要するに”次に訪れる自分の終了ステップ”までしか効果が及ばなくなっている。

よって、唱えたターン中に再びシールドをブレイクなどしないと何も起こらないという事である。


そんな問題も、この《ゲンム-MAX》が解決してくれるのだ。


まず、バトルゾーンに出た時の効果で《星龍の記憶》をブレイクし、シールド・トリガー能力で唱える。

そしてアタック時にシールド・トリガーと化した自分のシールドをブレイクすれば、以前のコンボが再現できる、という訳だ。


何ならそのついでに、相手の小型メタクリーチャーを焼き払う事も出来てしまう。実に、最高の組み合わせと言えるだろう。


さて、何か面白い事が出来るのは間違いないので、このアイデアを軸にデッキを考えてみよう。

どうせなら全部ブレイクしよう

自分のシールドが全てシールド・トリガーになり、それをブレイクするのだから、単純に考えるならコストの重いカードを踏み倒す方向を思い浮かべるだろう。


だが、冷静に考えてもらいたい。

たとえばコスト20のカード1枚を踏み倒すより、コスト7のカード3枚を踏み倒す方が踏み倒しているコストは大きいのである。


つまり、ブレイクしたシールドからさらにシールドをブレイクするカードを引き当てれば、それだけ大量の踏み倒しが出来るという事である。


以前にも、大型を踏み倒しまくるデッキを紹介した事があるが、今回のデッキはそれをも上回る踏み倒しを期待できるかもしれない。


ひとまず、まずはデッキの基幹となる動きをまとめよう。


まず、シールドゾーンに《星龍の記憶》を置く。

次に、《ゲンム-MAX》を出し、《星龍の記憶》をブレイクする。

最後に、《ゲンム-MAX》の攻撃時にシールド・トリガーとなったシールドをブレイクする。


これだけである。


シールドゾーンにカードを入れ込む方法としては、《トライガード・チャージャー》が最適だろう。

コスト4のチャージャー呪文で、シールドを仕込みつつ、次のターンにはコスト6の《ゲンム-MAX》へと繋がるため、芸術的な嚙み合いである。


さて、非常に強烈な動きだが、安定性に不安が残る。

安定性を求めるなら、もう一つ近い動きが可能になるルートを探してみるべきだろう。


幸い、シールド・トリガーを与えながら、しかも自分のシールドをブレイク出来る。このデッキのために生まれてきたのではないかと思えてしまう呪文が存在している。

それが、《聖魔王秘伝ロストパラダイスワルツ》である。


先ほどの《星龍の記憶》と同じように、(コスト8以下に限るが)シールドのカードをシールド・トリガーにしてしまう呪文である。

さらに、自分のシールドをブレイクする事で、シールド・トリガーをいきなり狙うという事も可能となる。


もし、この《ロストパラダイスワルツ》《ゲンム-MAX》を引き当ててしまったら、もはやフィーバーの始まりだ。


コンボの始動が2通り見つかったところで、あとは自分のシールドをブレイク出来るカードを積み込んで、とりあえずデッキにしてみよう。

シールドが爆発するリスト

4

4

4

4

1

4

3

4

4

4

4

というわけで出来上がったリストが、こちらである。


なんと自らシールドをブレイクするカードが、合計で21枚も搭載されている。

これでひとまず《ロストパラダイスワルツ》で見切り発車しても、まあ何とかなるかもしれなくなった。


内訳としては、《音感の精霊龍エメラルーダ》《ゲンム-MAX》《黒神龍ブライゼナーガ》《龍装車マグマジゴク》《聖魔王秘伝ロストパラダイスワルツ》《月と破壊と魔王と天使》の計6種類を搭載限度MAXで積んでいる。

とりあえず当たり判定をデカくして、連鎖的にシールドから踏み倒していく事が狙いだ。


特に《月と破壊と魔王と天使》は、このコンボで消費したシールドを回復しつつ、オシオキムーン能力により自分のシールドをブレイクしていく他のカードとの相性も抜群である。


そして、コンボの始点となる《星龍の記憶》《トライガード・チャージャー》

見切り発車を5ターン目に見据えた《リロード・チャージャー》を採用した。


しれっと入っている《DOOOPPLER・マクーレ》は、自分のシールドをブレイクする上記6種類中クリーチャーである5種類を踏み倒す最強のカードである。

よって、事実上、当たりは25枚入っている計算になるのだ。なんて贅沢なんだ!


このリストの中で一番分かりにくいのは、《ボルシャック・クロス・NEX/ボルシャック英雄譚》だろう。

単純に小型クリーチャーを封じるなら、《暴走龍5000GT》のようなもっと優秀なクリーチャーが存在している。

しかし、このデッキでは《ボルシャック・クロス・NEX/ボルシャック英雄譚》である必要があるのだ。


その理由は、《ロストパラダイスワルツ》でシールド・トリガーとして出せるから、である。


《ロストパラダイスワルツ》は、「コスト8以下のシールドカードすべてに、シールド・トリガーを与える」というものである。

よって、ツインパクトの呪文側またはクリーチャー側がコスト8以下の場合、そのカード自体がシールド・トリガーとなる。


つまり、《ボルシャック・クロス・NEX/ボルシャック英雄譚》であれば、《ボルシャック英雄譚》側がコスト8以下のため、クリーチャー面の《ボルシャック・クロス・NEX》もシールド・トリガーになるのだ。


自分でブレイクしたシールドから、突如《ボルシャック・クロス・NEX》が飛び出せば、いきなりゲームを終わらせる事も夢ではないだろう。

終わりに

効果を優先してカードをかき集めて作ったにも関わらず、回していると興奮出来るリストになったのが、今回のデッキである。


今回のリストが最適解とは思っていない部分も多いが、少なくとも《聖魔王秘伝ロストパラダイスワルツ》というカードのポテンシャルは、甘く見ていると痛い目を見る程度には高いものであると確認する事が出来た。


それに加えて、《ゲンム-MAX》が組み合わされば、連鎖的に展開が可能なのである。


この手のデッキは、実際に回してみた時の感覚から、新しいデッキの基礎となる事も多い。


正直なところ、着想段階では、ここまでガチャガチャするデッキになるとは思ってもみなかった。

組み上げてみて、手元で回してみて、初めてこの案が形になるのだと気付いたのである。


面白い動きの案はあっても、構築の前に没になる事も多い。

しかし、このようなデッキを体験してしまうと「もしかしたら」と思わざるを得なくなってしまうのだ。


大半は「やっぱりダメだった」と徒労に終わるのだが、時折、ダイヤモンドの原石を発見する事がある。


今回のデッキも、そんな貴重な体験の一つであった。


もしかしたら、もっとしっかり時間をかけて組み上げたら、凄い事になるかもしれない。

いや、さすがに気のせいか・・・

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