全ての未来がここにある 『三種のドラジュエルド』デッキ紹介
はじめに
皆さまこんにちは、宮浦⑨と申します。
私のコラムでは主にこれからヴァンガードをはじめてみたい、あるいは始めたばかりでまだわからないことが多い。
そんな方がもっと楽しく、もっと強くなれるような内容をお伝えしていきたいと思っているのですが、今回は初心者向けから逸脱した横道コラム「先導者への横道」第二弾でございます。
さて、早速ですが皆様の「好きなユニット」はどのユニットでしょうか。
一口に「好き」と言っても色々あります。
・能力が好き
・イラストが好き
・背景ストーリーでの活躍が好き
・強さが好き
・ずっと使ってきたから好き
などなど一口では語りきれませんし、一番を決めるのも簡単な話ではありません。
私も短くないヴァンガード歴の中で色々なユニットを好きになってきました。
その中でDスタンダードでの一番を決めるなら「《魔宝竜 ドラジュエルド》」が大好きです。
デッキコンセプトを考える
というわけで、普段は既に完成したデッキレシピを解説していく流れを取っていますが、今回は逆に、私が0からデッキを組み上げていく思考の流れを一緒に体験していただこうと思います。
私の場合、まず最初に「使いたいカード」を決めます。
《ドラジュエルド》デッキなのだから使いたいのは《ドラジュエルド》じゃないのかと言われるかもしれませんが、そこは大前提として、今回決めるのはメインデッキに採用するカードです。
《ドラジュエルド》デッキのメインギミックといえば「相手ヴァンガードのパワーを1にし、《ロックアグール》や《ヴァープラ》の能力で連続攻撃」となるわけですが、この動きの欠点として「盤面にリアガードを複数枚並べるので手札が薄くなる」という点が挙げられます。
(《イグニス》軸は《魂葬竜 ノクタルジオ》のドローや《魂絶の魔槍士 ザガン》のノーコスト展開でこの欠点をケアしています)
いわゆる「オーダーサイクル」に属するダークステイツの汎用カードなのですが、彼女は登場時に山札からユニットをコールする能力と、アタック時に1枚ドローする能力を持つ。「1枚でリアガードと手札、両方を補強できる」ドラジュエルドと相性ピッタリのカードなのです。
とはいっても、《オリエンス》をうまく運用するには「構築に合うノーマルオーダー」と「大量のソウル」が必要になるのですが、その点を解決するもう一つのキーカードがあります。
メインデッキ
ここからはデッキの全体像を見ながら採用カードを吟味していきます。
この段階では採用枚数はいったん無視して考えます。
メインアタッカー
アタッカーを選定する時、私はまず最初に『理想の盤面』を想像します。
例えば、今回の場合《オリエンス》を要にすることは決まっているので、他の4つのリアガードサークルにどんなカードを置きたいか、ということですね。
まず、もう一つの前列に置きたいのはやはり強力な連続攻撃の要であるとして《魔石竜 ロックアグール》です。
このデッキには自分ターン中に手札を捨てるような能力のカードはありませんが、1,2ターン目のライドフェイズに捨てることで、次ターンのライドコストを回収するという形で活かしていくつもりです。
(コストを鑑みると疑似的な《ティズカール》のような役割と思ってください。)
また、このデッキは《マスクス》ユニットを活かすために後攻を狙うデッキなので登場時能力のソウルチャージも発揮でき、《オリエンス》や《ドラジュエルド》のコスト調達にも一役買ってくれます。
オーダー関連カード
デッキレシピ
さて、ここまで来るとデッキの全体像もだいぶ見えてきました。
大まかな流れとしては
「序盤は《クロックワイズ》と《スカルケムダー》で必要なカードを手札に集め
後攻3ターン目に《オリエンス》の能力で展開しつつ《ドラジュエルド・マスクス》のペルソナライドを発揮させて攻め込み
手札に《イグニス》が引き込めれば、ライドし最後の一押しをする」
といった感じのデッキになりそうですね。
というわけで、ここまでの流れで決まったカード達を守護者4枚、トリガーユニット16枚を除いたデッキの残り枠30枚に収めるために枚数を調整していこうと思います。
ライドデッキ
メインデッキ
ファイトの流れ
先攻後攻・手札交換
『マスクス』型の強みは後攻で先にペルソナライドが行えることなので、ジャンケンに勝っても必ず後攻を狙っていくようにしています。
特にこのデッキでは《ロックアグール》や《オリエンス》など《ドラジュエルド》以外にも先攻の3ターン目に本領を発揮できないユニットが多いのも後攻を好む理由の一つです。
手札交換に関しては、何よりもまずは《マスク・オブ・ヒュドラグルム》(もしくは《スカルケムダー》)と《ドラジュエルド・マスクス》の2枚を手札に抱えなければなりませんので、この2枚が揃ってないのなら、それ以外のカードは全て山札に返して引き込む確率を上げていきます。
2種のカードが手札に最初から揃っている時は《オリエンス》を引き込むことを目指します。
《クロックワイズ》も初手に持ちたいカードではありますが、優先順位はどうしても低くなってしまいますので「引き直し後に手札に来たらラッキー」くらいの気持ちで行きましょう。
ライド時の手札コスト
後述しますが、このデッキの明確な欠点の一つが「マスクスのライドに必要なカードが多い」ことにあります。
なのでライドの手札コストには頭を悩ませられるシチュエーションも多く、「これが正解」というのはありません。
比較的優先順位が高いのは
・1,2ターン目の《クロックワイズ》
・手札に2枚以上来ている《ドラジュエルド》や《マスク・オブ・ヒュドラグルム》
辺りですが、できることなら《クロックワイズ》の能力を活かして「そもそも手札を減らさない」ことを目指していきたいです。
序盤
1,2ターン目から相手にガードさせず、ダメージを与えることを意識していきます。
具体的には手札にある《クロックワイズ》や《ヴァープラ》を中央後列にコールしてヴァンガードの攻撃をノーガードさせたり、手札で複数枚重なったG2のユニットを横に並べて攻撃していくといったプレイングです。
この時、《クロックワイズ》でソウルを増やせているなら《スカル・ケムダー》の登場時能力で《マスク・オブ・ヒュドラグルム》を手札に加えるのも狙いたいです。
自分が受けるダメージに関しては自分のG3にライドするターンに表のダメージが3枚ある状況を作れるように意識してガードしていきます。
中盤
G3にライドするターン。このデッキはこのターンに一気にデッキを回すことになるのでやることが多いタイミングでもあります。
大雑把に言ってしまうと
・《ドラジュエルド・マスクス》にライドし、ペルソナライドと連続攻撃を重ねて相手のダメージを4、5点まで追い込む。
・《オリエンス》や《ヴァープラ》の能力で手札の枚数や質を高めて相手の4ターン目を守りきる準備をする。
この2点を目指す形です。ヴァンガードというゲームの性質上攻撃の方が気持ち比重が高いです。
終盤
このデッキの弱点、苦手な相手
この構築に限った話ではなく《ドラジュエルド》を主体としたデッキに共通して言えることなのですが「序盤の攻撃と防御に使えるカードが非常に少ない」というものです。
手札を増やす能力はほぼ全てG3にライドしてからしか使えず、一方で《ドラジュエルド・マスクス》をはじめとする『序盤から手札に持っておきたいカード』も多く、ライドコストに悩むことも珍しくありません。
そのため、G1、G2のターンに相手からリアガードを並べての連続攻撃をされると非常に脆いです。相手のリアガードを攻撃して攻勢を削ぐことも可能ですが、そうするとダメージレースで不利になるジレンマ。
その対策の一環として「ヴァンガードのグレードが相手より低い時にシールド値が上がる」ヒールトリガー《しゃるめいん》を採用していますが、心許ないのが実情。
(ビジュアル推しなのも理由の一つではありますが)
最終的にはどうしても有効ヒール頼りの展開になってしまいがちです。
G2から手札ロスなく運用できるノーマルオーダーが登場すれば《オリエンス》を早期に使い、この欠点も大きく改善されるのですが……ダークステイツのオーダーで条件にあうものは現状なく、今後の新規カードに期待といった状態です。
さいごに
「分身」と呼べるほどの愛着を持つユニットを使うデッキはやはり作るのも戦うのも一味違う楽しさがあります。
そして、そんなカードがあると新規カードの能力が発表された時にも「このカードと組み合わせられるのでは?」という新しい見方が手に入りますし、それを別のデッキに流用していくことでデッキづくりの幅も大きく広がることでしょう。
Dスタンダードに限定しても、ヴァンガードには膨大な種類のカードがあります。
きっとあなたの「分身」も見つかることでしょう。
その時は是非「あなたが作るあなたの分身だけのデッキ」を一度作ってみてください。
最後までご清覧ありがとうございました。