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2022/10/06(木) 20:00

【デッキ紹介】【第23章】勢いだけで駆け抜けろ! | プラズマの未開地探求録

【第23章】勢いだけで駆け抜けろ! | プラズマの未開地探求録
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プラズマ

プラズマ

人生の半分以上をデュエル・マスターズと共に過ごしてきた、人の形をした何か。
過去にゴースト使いを名乗っていた経歴から、今は霊王とも呼ばれる。
自作のデッキを調整してきた経験を活かし、今は地雷デッキを作る日々を過ごしている。
好きな食べ物は《龍装艦チェンジザ》の活造り。

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防御を踏みつぶして攻め込むべし

目次

決戦に備えて

3年ぶりに開催された超大型大会、デュエル・マスターズ グランプリ2022は、数々のドラマを残して閉幕した。


私も参加者の一人だった訳だが、参加するからには勝てるデッキを作り上げようと、試行錯誤を繰り返したものである。


しかし、私の中に息づくビルダーの性というのは御し難いもので、ただ勝てるデッキを使うだけでは満足できないのである。


やるからには、何か新しい要素を含ませたデッキを使わなければ、ただ勝つだけでは意味を感じられない性格なのだ。


そういう訳で何かデッキを考えた訳だが、グランプリという大人数が参加する大型イベントにおいては、勝ちやすい構築には共通する傾向があると思っている。


その傾向とは

 ①早い段階で自分の動きを押し付けるデッキであること

 ②あらゆる対面に対して有効なコントロールであること

 ③相手の意表を突いてゲームを決めるデッキであること

これらの要素である。


全てを満たす必要はなく、最低一つは満たしておいた方が良い、という感じだ。


今までに優勝してきたデッキを振り返ってみると

 ①自分の動きを押し付ける

 【闇火ドギラゴン剣】、【モルトNEXT】

 ②あらゆる対面に対して有効なコントロールである

 【闇水ハンデス】、【5cコントロール】

 ③相手の意表を突いてゲームを決める

 【カリヤドネループ】、【光火ミッツァイル】

と、これらの条件に当てはまるデッキは多い。


また、ループデッキは早期ではないものの、常に自分の動きへの対応を相手に要求し続けるという”押し付け”の側面から、上位に食い込みやすいと言えるだろう。


逆に、相手の動きに合わせなければならないコントロールは、このような大型大会で勝ちあがるのは困難なことが多い。




先に開催されたグランプリ2022のような大型大会では、普段から積極的に大会に参加するユーザーだけでなく、あらゆるユーザーが出場者となる。


そのため、ノーマークのデッキと当たる可能性もそこそこ高く、時に全く対策が出来ていない対面に当たって負ける事が往々にして発生するのだ。


(このようなデッキは中盤以降で下位卓に集中する傾向にあるため、上位勢がこぞってByeを欲しがる理由はここにある)


そのうえ、③のような意表を突くデッキも出現する場でもあるため、現環境における【アナカラージャオウガ】や【アナカラーハンデス】のような、あらゆる対面に対して有効な妨害手段を擁するデッキでなければ、勝ち星を重ねる事が難しいのだ。


さて、これらの要素のうちどれを満たすかと言えば、個人的には①の要素、自分の動きを押し付けるデッキを選ぶことが一番簡単だと考えている。


大抵の場合、環境には最低でも一つは、自分の動きを相手に押し付けるデッキというものが存在している。


現環境において、その最たるものが【火単速攻】や【火自然アポロヌス】といった、超速攻型のデッキである。


この手のデッキは対戦相手に対して、(止められなければそのまま押し切られてしまうため)序盤からこちら側の動きを止めるような行動を強制していく、まさに”早期の押し付け”を体現したようなデッキだ。


そのような基盤があるのであれば、それを利用して、新しい可能性を内包させたデッキを作り上げる事を目指すという手があるだろう。


そんな中で見出したカードが、こちらだ。

タマシード/クリーチャーのサイクルの1枚、《ボルシャック・フォース・ドラゴン》だ。


今の【火単速攻】が3ターン目にゲームを終わらせられるデッキなのに対し、このカードを絡めるとフィニッシュターンは4ターン目になってしまう。


そういう面で見ると、一見強さに疑問が残るが、このカードの利点は


・出た時にメタクリーチャーを除去できる

・出しておけば、小型の後続が全てフィニッシャーになる

・クリーチャー化しない限り、対処されにくい


という、フィニッシュを1ターン遅らせるに十分値するスペックを持っている。


また、自軍全てにスピードアタッカーを与えるという点から、あらかじめバトルゾーンに置いておくことが可能な《罰怒ブランド》という見方も出来るだろう。


このような観点を活かして、【火単速攻】の新たな形を目指した。

新たな【火単速攻】を目指して

まず、この《ボルシャック・フォース・ドラゴン》を絡めた動きを考えてみよう。


このカードをクリーチャー化させるには、このカード自身を含め、火のクリーチャーかタマシードが合計4枚必要である。


【火単速攻】という特性上アタッカーにならないタマシードを採用する事は困難なので、必然的にクリーチャーだけで枚数を揃える必要があるだろう。


さて、そうなると4ターン目にクリーチャー化させるには、2ターン目までに1体、3ターン目に《ボルシャック・フォース・ドラゴン》を着地させ、4ターン目にさらに2体を追加して、という流れになる。


ちょうど手札の枚数も使いきれるため、流れとしては非常に綺麗なものであると言えるだろう。


幸い、火文明の2コスト以下には非常に優秀なクリーチャーが多い。

これらのクリーチャーを手厚く採用する事で、4ターン目に安定してクリーチャー化させ、ゲームを決めに行く事が可能となるのだ。


そして最も理想の流れは、《こたつむり》を絡める動きだ。


《ボルシャック・フォース・ドラゴン》は自軍のパワーを底上げし、最低でもWブレイカー相当の打点へと強化してくれるクリーチャーである。


が、他3体がWブレイカーになったとしても、2+2+1点にダイレクトアタックと、揃った4体総出で攻撃する必要がある。


要するに、相手のシールド・トリガー1枚だけで耐えられてしまい、カウンターでバトルゾーンを壊滅させられてしまう可能性すらあるのだ。


ここで活きるのが、《こたつむり》の持つ能力である。《こたつむり》は、マナゾーンに火のクリーチャーが4枚以上あると、自身の能力でWブレイカーになるのだ。


そこに《ボルシャック・フォース・ドラゴン》が絡むと、なんとTブレイカー相当の打点へと大化けするのである。


《ボルシャック・フォース・ドラゴン》が2枚、そして《こたつむり》が3枚のシールドをブレイク出来るため、他の2体で相手にダイレクトアタックを決めることが出来る。


よって、クリーチャー1体を止めるだけでは、攻撃が止まらなくなるのである。この動きは非常に重要なので、覚えておこう。




とはいえ、フィニッシャーを《ボルシャック・フォース・ドラゴン》だけに絞ると、どうしても安定性に欠けてしまう。


【火単速攻】という特性上、ゲーム中にドローできる枚数は少ないため、フィニッシャーは別にもう1種類欲しいところである。

という訳で採用されるのが、お馴染みの《我我我ガイアール・ブランド》となった。


元来の【火単速攻】であれば、こちらと《罰怒ブランド》という2枚看板の速攻であったが、先にも述べた通り、こちらの役割は《ボルシャック・フォース・ドラゴン》が担っている。


そのため、今回は《我我我ガイアール・ブランド》《ボルシャック・フォース・ドラゴン》の二枚看板で畳みかけるコンセプトとした。


さて、このカードを採用するからには、1コストのクリーチャーを増やすべきだ。


このカードが最大限の攻撃力を見せるのは、1・2ターン目にクリーチャーを展開し、3ターン目に出撃した時である。


そして、この動きを可能にするためには、3ターン目までに1コストのクリーチャーを2枚引き当てる必要があるのだ。そういう訳で、1コストクリーチャーの採用枚数も増やさなければならない。


おおよそのカード配分が決まってきたところで、いったん形にしてみよう。


まず、《我我我ガイアール・ブランド》の最大出力を維持しつつ、《ボルシャック・フォース・ドラゴン》の出力も最大値を目指す枚数配分を見極める必要がある。


元の火単速攻では、1コストクリーチャーは15枚採用される傾向にある。これは、《我我我ガイアール・ブランド》に加え、《罰怒ブランド》の出力を高めるためでもある。


しかし、今回は《罰怒ブランド》の代わりに《ボルシャック・フォース・ドラゴン》となっているため、1コストの枚数は少しだけ削る事が許容されると考えられる。


当然、削り過ぎても引ける枚数が減ってしまうため、大幅には減らせないが、12枚程度であれば、許容できる枚数ではなかろうか。


その空いたスロットに、2コストの優秀なクリーチャーを詰め込み、《ボルシャック・フォース・ドラゴン》の出力も安定させた形を考えてみよう。

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1

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《U・S・A・HOKKEEN》は、《こたつむり》同様、《ボルシャック・フォース・ドラゴン》と組み合わせる事でTブレイカー相当の打点へと変貌するカードである。


それに加え、《我我我ガイアール・ブランド》と組み合わせても、絶大な攻撃力となるカードでもあるため採用した。


このデッキを回していく中で、気になった点は以下の通り


《U・S・A・HOKKEEN》が思ったほど強い場面が少ない

《赤い稲妻テスタ・ロッサ》が有効な対面が減っている


《U・S・A・HOKKEEN》は、確かに攻撃力こそ高いものの、結局のところ《こたつむり》で問題ない場面が多く、思ったほどの活躍が見られなかった。


また、環境から踏み倒しが減っている、あるいは踏み倒しをメインとするデッキが対処方法を多分に積んでいるという点から、《赤い稲妻テスタ・ロッサ》の有効性がさほど高くなかった。


以上の事から、これらのカードの枠を変更し、より環境に合わせたチューニングが必要という課題が明らかとなった。




これらのカードを抜いて増やすべきカードは、デッキの動きを後押しするカードや、環境に有効な他のクリーチャーであろう。


そんなカードが存在するのかというと、実は最新弾に収録されている事に気が付いた。

それがこの2枚、《マッテ・ルピア》《アニー・ルピア》だ。


《アニー・ルピア》は、もはや一目瞭然で、小型の《罰怒ブランド》と言って差し支えない・・・と言うと大げさかもしれないが、それほどの能力を有したクリーチャーである。


序盤で立てておき、次のターンに打点を揃えて一気に奇襲をかけるといった使い方の他、終盤で手札から大量展開からの奇襲も可能となる。


また、《ボルシャック・フォース・ドラゴン》《我我我ガイアール・ブランド》と組み合わせるとパワーが上がるという点も評価できる。


《マッテ・ルピア》は、2ターン目に登場しながら相手の《天災デドダム》をはじめとした、軽量多色クリーチャーを軒並みシャットアウトする事が可能となる。


この一枚だけで、【ゼーロベン】の盤面展開を著しく阻害するため、相手が対処できないほどの打点を形成する時間を稼いでくれるのだ。


そのうえ、《切札勝太&カツキング-熱血の物語-》とも相打ちがとれるという、非常に優れたパワーまで持っている。


これらを採用する事で、より幅広いデッキに対応しつつ、デッキの動きを後押しする事が可能となったのだ。


というわけで、完成したデッキを見ていこう。

デッキリスト

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3

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1

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4

3

1コストのクリーチャーに関しては、《アニー・ルピア》の奇襲能力を最大限活かすため、1枚増量の13枚となっている。


その他2コスト帯には攻撃面に関して優秀なクリーチャーを多く採用し、環境を席巻する多色クリーチャーをシャットアウトする《マッテ・ルピア》をフルで採用した。


《マッテ・ルピア》は多色クリーチャーとバトルする能力に目が移りがちだが、パワー上昇の能力は、どのクリーチャーとバトルする時でも適用されるため覚えておこう


《アニー・ルピア》は、シビルカウント3で自軍の他のクリーチャーを全てスピードアタッカーへと変える、見た目によらず、とんでもない能力を有している。


さらに、《ボルシャック・フォース・ドラゴン》と組み合わせると、《ボルシャック・フォース・ドラゴン》が2回攻撃できるようになるというおまけ付きだ。


《ボルシャック・フォース・ドラゴン》が2回攻撃すると、他の自軍のパワーアタッカーが重複するため、並大抵なブロッカーなら蹴散らしつつ攻撃が出来るだろう。


このデッキのメインの動きは、《ボルシャック・フォース・ドラゴン》からの総攻撃か、従来の【火単速攻】のような《我我我ガイアール・ブランド》による超速攻である。


いずれも早期ターンに過剰打点を生成できるカードであり、特に《ボルシャック・フォース・ドラゴン》は、出た時の除去能力が、同型に対して強烈に突き刺さる能力になっている。


また、《罰怒ブランド》と違い、トップで引いた際に出せないという事が起こりにくく、盤面に並べるだけで相手にプレッシャーを与えていける、似て非なるフィニッシャーなのである。


これら二つのプランを最初の手札と対面で見極めながら、早いターンで相手に対処を強いていくことが目的となる。


どんな優れた戦略も、それを使う前に倒してしまえば、無いも同然なのである。

終わりに

今回は、割と本気で勝利を狙いにいったデッキのご紹介となった。


ちなみに、実際のGP2日目では、諸事情あって他のデッキを使用する事となった。


そちらのデッキは、私から語る事は無いとは思うが、私も微力ながら協力させてもらったデッキである。


《ボルシャック・フォース・ドラゴン》は、今後も何かしら強化が期待されるカードでもあるので、要注目のカードと言えるだろう。


現に既存の【火単速攻】に組み込むだけでも、爆発的な攻撃力を生み出す事になっているのだ。


もし、軽量かつシビルカウント達成で打点を増幅するカードなんかが増えたら、このカードも急速に強化されるだろう。


ド派手に奇襲を仕掛ける事が好きな人は、是非とも試して欲しい一枚である。


ところで、もしかしたら「なぜ《ボルシャック・フォース・ドラゴン》のデッキをアドバンスの方で使わなかったのか?」という疑問を持たれる人も居るかもしれない。


確かに、《”魔神轟怒”万軍投》との相性は抜群に良いのだが、アドバンス環境では、それすら容易く受け止めるデッキが跋扈している。


よって、確かに出力はアドバンスの方が高いが、不利となる対面が多くなると予想し、オリジナルで使う事にした、という事である。


では、アドバンスではどんなデッキを使ったのか、という話だが・・・こちらは、また別の機会に語るとしよう。

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