契約編 第1章
新たな力、「契約カード」
今回の新弾よりルールが追加され、大きくシステムが変わります。
それが
契約カード
です。
これはゲーム開始時、手札に1枚持つことができます。
今回は各色1種、6種類の契約カードが登場しました。
この相棒たちを使うも使わないも自由、デッキに入れていても初手に持たないという選択肢も取れます。
ただし、入れられる契約カードは1種のみ、そして3枚入れていても初手に持てるのは1枚だけです。
契約カードを持ってスタートする場合
まずその契約カードを手札に持ち、残りの初期手札3枚をデッキからドローする
という形になります。
注意しなければならないのは、契約カードを初手に持つかどうかは任意であるため
持ち忘れたら、初手に持てずスタートしてしまう
ということです。気を付けてくださいね。
さてこの契約カード、初手に持てるだけでなく新しい要素があります。
それが
新状態【魂状態】
と
【契約煌臨】
です。
【魂状態】
●契約カード、または契約カードに煌臨しているスピリットが相手によってフィールドを離れるとき、【魂状態】としてフィールドに置くことができます。(任意です)
●【魂状態】になったカードは【魂状態】と書かれた効果をLvに関係なく発揮します。
●【魂状態】のカードの上にコアを置くことはできず、シンボルの参照や軽減などは一切行えず、【魂状態】を対象にした効果しか受けません。
【契約煌臨】
●通常の煌臨に加え、【魂状態】のスピリットにも煌臨できるというものです。
●契約カードに書かれた【契約煌臨元】の効果が、煌臨スピリットの能力として追加されます。
*あくまで煌臨スピリットの効果として発揮しますので、発揮元の色や系統などは煌臨スピリットに準じます。
つまり、フィールドに煌臨元となるスピリットがいなくなっても
魂状態の相棒は不滅であるため、常に煌臨カードを構えることができてしまいます。
これはかなり大きな変化です。
いわゆる「詰み」の盤面がソウルコア1個で覆されてしまうのです。
また、今回から新効果【OC(オーバーカウント)】という能力が追加されました。
カウント数に応じて強化される能力になります。
環境、構築の変化
さて、これらの新ルールによってバトスピはどのように変わるでしょうか。
初手に必ず特定のカードが持てるというのは、実は大変なことなのです。
各契約カードの効果次第で様々ですが、共通することは
①初手事故が無くなる
現状契約カードは初手に出せるため、1ターン目に何もできずにターンを返す、ということが無くなります。
②契約カードに依存しきった構築が可能
契約カードがないと機能しないカードをてんこ盛りにしても大丈夫。
これまで、煌臨カードは強いけど入れすぎると煌臨元が足りなくなるし・・・というジレンマがありましたが、そんな心配はありません。
細かいところが具体的にどのようになるかは契約カードの効果によりますので、実際にデッキレシピを上げながら解説したいと思います。
デッキ例と解説
スターク白コン
まずは《相棒機スターク》を見てみましょう。
今回注目するのは「1ターン目に必ず出せて、コアをひとつ増やせる」という点。
先行1ターン目に出せば、例え後攻で除去されようとも、2ターン目のコアが6個からスタートします。
つまり「必ず5コス帯のスピリットが2ターン目に出せる」ということです。
初動として非常に優秀なスピリットです。
本来、構築の仕方としては事故防止のために初手に出せるもの(=初動)を多めに確保します。
ただしそのようなカードは中盤以降に引くと弱いことが多く、初動を入れすぎると弱いデッキになりやすい、しかし少ないと事故が怖い、というジレンマと常に戦っています。
《相棒機スターク》は、そのジレンマを一気に解消してくれるカードということですね。
例として、従来の【白コン】と呼ばれるデッキを考えてみます。
非常に強力なデッキですが、事故がしばしば起こり、再現性という点で他に一歩譲る状態でした。
そんな白コンが最も強く動けるときというのは、1ターン目に《氷の家令ライサ》が置けたときです。
つまり、《相棒機スターク》を入れておけば、毎回1ターン目に《氷の家令ライサ》が置けるようなもの、ということです。
そして、初手に必ず《相棒機スターク》が置けるのならば、それほど軽いカードを確保しなくてもよく、パワーの高いカードを多く積めるようになるのです。
これにより、中盤以降に軽いカード(初動用)しか引けず、何もできずに負けた、というような事態も減らせます。
ではサンプルレシピを。
足場を本当に強力なものに厳選して、パワーカードを詰め込んであります。
確実に初動を決めることができるので、安定性は無類。
また、《相棒機スターク》は《時空龍クロノドラゴン》と相性が抜群です。
後攻1ターン
《相棒機スターク》コアブースト、カウントアップ
後攻2ターン
《スターク》が生き残った場合、さらにコアブースト、カウントアップ、《クロノドラゴン》召喚、レベル2にしてアタックすると
すでにカウントが2なので《クロノドラゴン》を転醒させて、カウント3に達し、バーンが入ります。
クロノ1点→クロノ転醒アタックバーン込み3点→スタークアタック1点
と打点だけなら5点あります。速い(笑)
ただし、調子に乗ってカウントを上げすぎると《プリヘーリア》の転醒ができなくなるので、どのプランで行くかしっかり決めて動きましょう。
血晶
ここからはデザイナーズ色の濃いデッキをふたつ紹介します。
思わず二度見してしまうレベルで軽い相棒カード。
今回の紫のデザイナーズ、【血晶デッキ】は、自分のデッキを破棄しまくって動く除去コン寄りのビートデッキです。
デッキ破棄を止められると仕事にならないので、《相棒騎士バット》は「破棄メタを無視する効果」をデフォルトで持っています。親切設計(^^)
基本効果は召喚・アタック時に自分のデッキを1枚破棄してカウントを上げる効果。
トラッシュ肥やしも兼ねており、非常に紫らしい動きをします。
ではまずサンプルレシピを。
各カード解説
《ジェリーム》
便利な0コススピリット、ですが真価はミラージュとして貼ったときにあります。
コアも何も使わず、相手のコアを2コア飛ばす破格の性能。
特に受けとしての性能が格別です。
《デモンズスカル》
召喚時にデッキを3枚破棄し、トラッシュから手札に1枚戻せる。
なかなか便利な効果ですが、実はこちらで破棄した時にも《相棒騎士バット》の効果が発動、カウントが上がります。
アタック時のミラージュセット能力も便利。
《血盟十三侯フォールンハイド》
血晶が誇る強力なカード、その筆頭。
まず、カウント4以上で「ソウルコアを使わずに煌臨」できます。
つまり魂状態に乗れる関係上、実質ノーコスト召喚をしているようなものです。
盤面更地、コアが1個しかないところからフィニシャーを止められてしまう可能性があるのです。ひどい(笑)
OCで、相手のネクサスすべてのLvコストを+1します。
それだけならまだしも、召喚/煌臨時効果で相手のスピリット/ネクサスのコア3個を飛ばします・・・
つまりネクサスの上に4コア乗っていないと消滅させられてしまうということです。
常在効果というのがかなり強く、お互いのアタックステップに適用されるのでうっかりアタックステップに入って消滅となりかねません。
血晶を相手にするときは気を付けましょう。
一応、この効果を逆手に取って、世界ネクサスをわざと消滅させて転醒させるテクニックもあります。
《魔侯騎士ランペルード》
そこそこのバースト効果と、強力な効果召喚メタを持ったスピリット。
そもそも血晶のバーストがほぼないので採用です。
《骸皇ドヴォルザック》
ダブルシンボルの大型スピリット・・・ですがほぼミラージュ効果のために入っています。
毎ターン《ノロイリカ》などを再利用して手札を増やすことができ、打点の追加にもなります。有能。
《黒紫騎士シュバル・バット》
カウントを溜めれば溜めるほど強力な、血晶のフィニッシャーです。
カウントを9以上にして、《フォグニール》を釣り、3点叩き込むのが基本プランです。
召喚時にコアシュートする血晶を釣って受けに使ったり、純粋に頭数を並べたり。
カッコよくて強い、これぞエースカード。
《捻じれた古大樹》
軽い足場であり、ミラージュでセットするとお手軽コアシュート。
そこそこ便利です。
《マルグゥル礼拝堂跡》
血晶が誇る強力カードその2。
全色に存在する、「相手のカウント4以下だと完全耐性」ネクサスの紫です。
前環境デッキではほとんど触れないので、足場としては優秀です。
配置時2枚ドロー、アタックステップ終了メタ、どちらも強力無比。
3コストの能力ではありませんね・・・
《デスリザレクション》
こんな名前のカード前になかったっけシリーズ(笑)
紫定番の蘇生カードです。
少し重く、カウントが溜まっていないと物足りない印象ですが、カウントが多くなると途端に強くなります。
《ノワールシュート》
血晶が誇る強力カードその3。
例によってカウントが溜まっていないと真価を発揮出来ないのですが、1コアで撃てる、無色で4コアシュートは破格。
しかもフィールドからなので、バラバラに4コア選ぶことができます。
元のコストが8であるため、《フリーダムガンダム》などの【PS装甲:7】をも突破できてしまうのが本当に強力です。
動かし方
基本的に速攻をかけます。
というか恐ろしいスピードで自分のデッキが無くなるので、速攻以外の選択肢がありません。
除去力が半端ではないので、耐性のないデッキだと片っ端から消していけます。
どんなに返り討ちにあっても【魂状態】になって煌臨を構えることができるので、どんどん仕掛けましょう。
蒼波
次は青、殴るたびにカウントを2も上げ、2枚引いて1枚捨てるという高回転型のカードです。
これは縦引きであるため、(バーストを防ぐために蒼波のカードは多くほしいですが)好きなカードを積むことができます。
契約カードは初動になると述べましたが、アタックでアドバンテージを取るタイプの相棒は
後攻の初動としては優秀ですが、先攻の時はメイン煌臨カードなどを併用しないと強くありません。
それでも事故るよりはマシですが、このタイプの相棒を使う場合は先攻用の初動は多めに確保しておきたいところです。
とはいえ、先攻《相棒鮫シャック》からミラージュセットエンド、などは決して弱い動きではありませんので
最大軽減1コアでセットできるミラージュや、メイン煌臨してアドバンテージを取れるカードなどは初動とカウントしても良さそうです。
ではサンプルレシピを。
各カード解説
《イノレーサー》
火山など対策できるミラージュ。
手札が増えたときバーストは発動するので注意です。
お手軽に手札交換とカウントアップができる優秀なスピリットです。
《ヒョウモンパンサー》
ヒョウの模様のヒョウ・・・
そのまんまやないか!!( ゚Д゚)
メインで煌臨できる、手札増強、創界神メタ、ネクサス蘇生ができるてんこ盛りスピリット。
3枚と言わず、5枚くらい入れたい便利なカードです。
《潮の刀士マシュバラ》
耐性貫通とコアブーストを担う強力なスピリット。
ブレイヴのコストを無視できない点は要注意です。
《神海皇子ガブル・シャック》
強力な手札縛りと耐性貫通、フィニッシャーとしての能力は十分。
メイン煌臨でき、自分がアタックしなくても手札を縛れるという点で非常に強いです。
《三災獣・海災ディザイアタン》
フィニッシャーその2。
カウントが増えまくるのでほぼ0コストで出せる上に強力なトラッシュへのコアシュート。
マジック・アクセルも縛ります。
新弾のカウント増やすデッキならどれに入れても強力なのですが、デザイナーズだと不純物になり入れにくい。
縦引きの【蒼波】だからこそ入れやすく、真価を発揮できます。
基本的に横に並んだ相手に弱い蒼波の弱点を補完でき、相性も抜群です。
《グラナートゴレム》
これも煌臨メタカードです。
このようなカードを気軽に積めるのも、手札交換の強い青ならではですね。
《轟魔神》
打点の低い【蒼波】の底上げにブレイヴを。
なぜか【異合】が多い蒼波なら、ダブルブレイヴもいけます(^^♪
また、《ディザイアタン》のレベルをマックスにするのにも役立ちます。
《白晶防壁》
カウントが必ず増えるため安定して使える、最強の防御札。
これも縦引きだからこそ入れられる1枚ですね。
《スプラッシュザッパー》
フラッシュで使える、「ブレイヴコストを無視できる」火力であり、ゼロカウンターを内蔵しているので新弾のノーコスト召喚各種に刺さります。
一応、ここは自由枠なので、いろいろなカードを試してみてほしいところです。
動かし方
バリバリ手札交換しながら仕掛けていきます。
適宜相手のスピリットを破壊しながら、相手のライフ3から合体《ディザイアタン》で3点叩き込んでください。
コアを縛って隣に《ガブル・シャック》を置けば、《ディザイアタン》のアタックを止めることはできないでしょう。
手札の取捨選択が多少難しいので、どんどん回して慣れてください。
終わりに
新ルールと新ギミックの登場で、環境どころかゲーム性がガラッと変わってしまうかもしれません。
それでも既存のデッキが戦えないわけではなく、適正なチューンを施せばまだまだいけると思います。
今回は新弾が強く、紹介した血晶など、新弾のみで組めるデッキも楽しくて強いです。
なかなかのパワーでスタートダッシュを切った新シリーズ【契約編】、
これから非常に楽しみですね!!!
それではいつもの
バトスピた━━━のし━━━(゚∀゚)━━━!!
今日はここまで
参考になれば~(*´∀`)