はじめに
初めましての方は初めまして、『yk800』と申します。
このコラムでは、プレイヤーの間で話題になったデッキや、私yk800が個人的に気になったデッキをピックアップしてご紹介いたします!
さて、今回取り上げるのは超天篇の強力呪文・《“魔神轟怒”万軍投》にフォーカスを当てたアドバンスのデッキ、【光抜き4c万軍投】です。
根強い人気のあるデッキタイプですが、最近入賞数が増えているデッキとして今回ピックアップさせていただきました。
【光抜き4c万軍投】のコンセプトや採用カードについて、基礎から解説していきます!
【光抜き4c万軍投】のサンプル構築
【光抜き4c万軍投】ってどんなデッキ?
序盤はマナを加速して黙々と展開に向けた準備。中盤以降に爆発的なアドバンテージ差を生み出すマナドライブGRクリーチャーを《“魔神轟怒”万軍投》で大量に展開してゲームを掌握する、超GR戦術に特化したコントロールデッキです。
このデッキは、とにもかくにもGRクリーチャーたちが超強力!
確実に2枚以上のハンドリターンをもたらす《サザン・エー》・《天啓 CX-20》。
残りの4枠に相手が最も必要としているカードをピンポイントで抜き去る《カット 丙-二式》・進化クリーチャーやスピードアタッカーの猛攻を強く咎める《全能ゼンノー》などが採用され、リソース源だけでなく対戦相手への干渉手段もGRゾーンで担保しています。
そんなGRクリーチャーたちの脇を固めるのは《切札勝太&カツキング -熱血の物語-》+革命チェンジのパッケージ。
《“魔神轟怒”万軍投》をプレイするために必要不可欠な火文明を確保しつつ、アドバンテージ獲得に極振りしたGRクリーチャーたちが苦手とするバトルゾーン制圧の役割を担当。ケアこそされやすいものの、条件付きの受け札としてシールドゾーンでも役割を持てる万能選手です。
革命チェンジは手札からの踏み倒しであるため、GRメタとして非常によく用いられる《とこしえの超人》の存在下でも問題なく動けて、マッハファイターでそのまま処理してしまえる点もデッキとの噛み合いが光るポイントです。
近しいコンセプトを持つ【水闇自然ダークネスコントロール】と比較した際の強みは、主に「少し多めに取られた2マナ域のマナ加速+4マナ域のビッグアクションによる仕掛けの速さ」にあると考えています。
G・O・D・Sで唱える《“魔神轟怒”万軍投》、無月の大罪で繰り出す《解罪 ジェ霊ニー》は、どちらも2→4の動きに組み込めるため、先手であれば相手の3ターン目、後手でも相手の4ターン目のアクションにピンポイントで干渉できる見込みがあります。
4マナで唱える《“魔神轟怒”万軍投》はマナドライブの兼ね合いを見ると手札1枚分のリスクがあるものの、《クリスマⅢ》が出れば《カット 丙-二式》や《回収 TE-10》の能力も一緒に使用できます。
また、《全能ゼンノー》目当てであればそもそもマナの枚数は関係がありません。
《解罪 ジェ霊ニー》についてはGR召喚も重要ですが、本体のピーピングハンデスだけでも十分コストに見合った性能。おまけで《サザン・エー》や《クリスマⅢ》がうっかりめくれてくれれば言うことなしです。
素早い妨害が勝敗を分ける4ターン前後でのフィニッシュを狙ってくるビートダウンデッキや高速コンボデッキとのマッチアップにおいては、ある程度現実的な確率でリスク以上のリターンが見込めます。
もちろん、速度が必要にならない対面にはリソースを大事にしながらしっかりマナを伸ばし、確実にマナドライブが発動する状況でGRすれば問題ナシ。
「有効なアクションが何ターンから取れるか」は構築の段階で決まっており、プレイングでどうにかすることはできません。4マナの時点で使用できるビッグアクションが8枚取られていることは、見た目以上に大きな差になると考えられます。
【光抜き4c万軍投】に採用されるカードについて
メインデッキ
デッキ名にもその名を冠するコンセプトカードです。
効果はGR召喚を3回するのみという非常にシンプルなもの。ですが、爆発的アドバンテージをもたらすマナドライブGR獣で超GRゾーンを満たせば、その出力は飛躍的に向上します。
さらに、G・O・D・Sという独自の自己コスト軽減能力も強力。(この呪文を、自分の手札を1枚捨てて、唱えてもよい。そうしたら、このターン中に捨てた自分の手札1枚につき、この呪文を唱えるコストを2少なくする。ただし、コストは0以下にはならない)
唱える際に他の自分の手札を1枚捨てれば、そのターンに捨てた手札1枚につきコストが2軽くなります。
つまり、ターン中1回目にG・O・D・Sで使う《“魔神轟怒”万軍投》はコスト4ですが、2回目にG・O・D・Sで使う《“魔神轟怒”万軍投》はコスト2にまで軽減される、ということです。
1枚目のGR召喚で出てきたドローソースで引き込む2枚目はもちろん、《回収 TE-10》で墓地から《“魔神轟怒”万軍投》を拾っても全く同じ結果が得られます。
総じてリソース系のGR召喚クリーチャーとあらゆる面で相性が良く、デッキの主役たりうるだけのパワーを持ったカードです。
初動でありつつ、受け札にもなる優秀な2枚です。
先述した通り、4マナ域で取れるアクションのバリエーションが豊富なこのデッキでは、2マナ域のマナ加速は重要なファクター。
序盤の盤面処理を苦手とするこのデッキでは、受け札の枚数増加は思った以上のメリットです。
もはや説明不要のインフラカード。
2→タップインしながら3→6の動きでも、3→5の動きでも。それまでの引きに応じたマナカーブと、選択したプランに適したカードを手札に加えさせてくれます。
《フェアリー・Re:ライフ》・《地龍神の魔神》・《天災 デドダム》の3種12枚で構成された初動は、受け・再現率・色配分の全てに秀でた鉄板の構成だと言えるでしょう。
GR・超次元戦略に加えてついでのごとくマナや墓地から踏み倒しまで封殺する強力なメタ能力に、G・ストライクとパワー4000のボディが付いて、驚きのコスト1。
非常に高いコストパフォーマンスを誇る、アドバンス界を代表するメタカードです。
ドラグハートやオレガ・オーラといったEXデッキはもちろん、マナや墓地など手札以外からの展開全般に待ったをかけられるため、相手の手札を削って選択肢を奪うハンデス戦略との相性は特に良好。
アドバンス環境において、「ハンドを枯らして《とこしえの超人》で蓋」は一種のロック手段として定着していると言っても過言ではありません。
このデッキでもその例に漏れず、《絶望と反魂と滅殺の決断》や大量GRからの《カット 丙-二式》連打で相手の手札を奪い去って《とこしえの超人》で蓋をするギミックが採用されています。
自然単色という文明も優秀で、色拘束の厳しい初動、特に自然か水の単色を要求する《地龍神の魔陣》をプレイするうえではマナとしても重宝する1枚です。
取り回しのいい軽量カード除去トリガー。
コストの大きいクリーチャーは処理できないものの、軽量クリーチャーを主体に攻め立ててくる【火単我我我ブランド】のようなデッキには十分受け札として機能します。
メタクリーチャーを退かすカードとしては最軽量なので、序盤に立てられた《とこしえの超人》を破壊するにも便利な1枚です。
また、カード除去ということで【水魔導具】の《卍 新世壊 卍》を退かす手段としても重宝します。
呪文ロックが通用せず、リソースを攻めても《卍 新世壊 卍》で修復され、4〜5ターン前後でフィニッシュまで持ち込んでくるコンボデッキ・【水魔導具】は【光抜き4c万軍投】にとって非常にやりづらい存在です。このようなカード除去は、最低限の枚数でも採用する価値があるでしょう。
《“魔神轟怒”万軍投》のプレイに寄与する貴重な火マナであることも嬉しいですね。
追加のGR召喚要員であり、これ自体も強力な妨害札となるピーピングハンデス付きのオレガ・オーラです。
2→4でテンポよく妨害を飛ばすことができるほか、《全能ゼンノー》を期待して5マナでプレイしたり、逆に盤面に立っている《回収 TE-10》や《天啓 CX-20》を破壊して超GRゾーンに返すべくあえて無月の大罪でプレイしたりと、可変コストのおかげでできることの幅が広いのが強みです。
妨害としての質がとても高く、《進化設計図》や《巨大設計図》のようなカードで大量リソースを確保してくる相手にも、ランダムハンデスや相手が選択するハンデスとは異なり「一番相手が抜かれたくないカード」をピンポイントで抜いて対抗できる可能性があります。
手札から・墓地からの2回プレイでリソース面でのアドバンテージ差を大きく広げられる、非常に強力なカードです。
このデッキでは主にピーピングハンデスで相手のキーアクションを封じ込めたのち、残りのリソースを効率的に削り取ったり、序盤にある程度譲った盤面を取り返したりするために用いられる印象です。
軽量オレガ・オーラをあまり採用しないこのデッキではコスト4以下をリアニメイトするモードはそれほど使いませんが、無月の大罪経由で《闇鎧亜ジャック・アルカディアス》や《天災 デドダム》を破壊すれば《絶望と反魂と滅殺の決断》で再利用できるのは覚えておきたいテクニックです。
色基盤・受け札・盤面制圧・フィニッシュ補助と、GRクリーチャーたちの手が届かない範囲を綺麗に補ってくれるスーパーサブです。
このデッキでは特にバウンスとマッハファイターで2面処理を行える点が強力で、GRメタ・踏み倒しメタ・呪文メタといった《“魔神轟怒”万軍投》を狙い撃ってくるメタクリーチャーの一切をものともせずに盤面から排除してくれます。
また、《切札勝太&カツキング -熱血の物語-》自身の山札回転率と《サザン・エー》・《天啓 CX-20》のおかげで、山札のカード全てにアクセスするのが簡単なこのデッキ。山札の下に不要牌を送り込むことで、1枚積みのフィニッシュパーツが山札の一番下に居着いてしまう事故を防げるのも小さくないメリットとして機能します。
全ての能力に捨てるところがない、まさに「万能」の1枚です。
《切札勝太&カツキング -熱血の物語-》とセットでゲームの流れを変えられる、1枚差しの革命チェンジドラゴン群です。
《蒼き団長 ドギラゴン剣》は攻めの姿勢を作りながらもリソースを整えるのに適したカード。
《天災 デドダム》2体や革命チェンジで手札に戻した《切札勝太&カツキング -熱血の物語-》が主な踏み倒し先で、これら山札を掘り進めるクリーチャーでフィニッシュパーツにアクセスしながら、多色クリーチャーへのスピードアタッカー付与で打点も形成できます。
特にそのままではスピードアタッカーを持たず、革命チェンジに相手のクリーチャーを要する《切札勝太&カツキング -熱血の物語-》をスピードアタッカーにできる点が強力。このカードをうまく盤面に維持できれば、フィニッシュがグッと近付きます。
殴り返しで盤面を制圧するのにも長けており、ロックこそできないものの、あらゆる状況で動きの邪魔をせずにゲームの流れを変えられるカードです。
《時の法皇 ミラダンテⅫ》と《音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ》はそれぞれコスト7以下のクリーチャーの召喚と呪文のプレイを制限するロック能力を持ったカードです。
範囲は違うものの役割としては同じで、受け札にロックをかけてフィニッシュへと持ち込んだり、中盤で妨害手段の一環として用いたりするのが主。
マッハファイターの当たり先が必要にはなるものの、妨害を仕掛けて動きを制限した次のターンに革命チェンジで手札に戻った《切札勝太&カツキング -熱血の物語-》を召喚し、その登場時能力で前のターンに出したチェンジ先を手札に戻せば、再びロックを仕掛けられます。
状況次第ではそれだけで完封することもありうる、凶悪なロックコンボです。
墓地戦術へのメタと山札回復を兼任する1枚。
《切札勝太&カツキング -熱血の物語-》と大量にドローできるGR獣によって山札に戻したカードを引き込むことはかなり容易。ワンアクション挟まるため即時利用はやや難しいですが、間接的に墓地のカードを再利用するカードとしても使えます。
こちらについては《地龍神の魔陣》をスムーズにプレイするための水単色の枚数を確保する枠で、アンタップインの水マナ源であれば入れ替えが効きます。
とはいえ、自身のLOに対策がない点、墓地のクリーチャーを再利用する手段が乏しいところが気になったため、サンプルリストではそれらの要素に加えて墓地メタも兼ねられる点を買って、採用しています。
万能ロックカード。枚数を確保したい水単色で、なおかつフィニッシュから中盤戦での妨害までタイミングを選ばず強いカードということで採用しています。
強力ながら手札の消費がバカにならないカードとして知られているものの、このデッキはリソース回復手段に優れているため手札消費の荒さにある程度目をつむって行動できます。
豊富なピーピングハンデスで相手の手札やゲームプランを把握してからコストを指定できたり、呪文なので《回収 TE-10》で繰り返しロックできたりと、様々な面でデッキとの相性が良いカードです。
ハンデス主体で相手の動きを縛っていくコントロールデッキの最終兵器です。
相手も自分もマナと手札をそっくりそのまま入れ替える、というシンプルながらド派手なテキストを持っており、ハンデスを連打して相手の手札を0〜1枚に押さえつけられるデッキであれば、実質的な全ランデスカードとして機能します。
その破壊力は抜群で、返しに使えるマナを大きく制限できるため、よほどの相手でない限りはそのままトリガーケアなしで突っ込んでも逆転されることはほぼなし。
シールド・トリガーからの展開力が高い相手にも、撃つだけで2〜3ターンを得られるため、その間にトリガーケア手段を探したりピーピングハンデスで逆転に必要なパーツを抜いて安全を確保したりと自由に動けます。
直接的にゲームを終わらせることはないながらも、「フィニッシャー」と呼ぶに相応しいパワーカードです。
超GRゾーン
4〜5マナ時には単なるマナブーストを行いマナドライブの達成を早めるカードとして、マナが伸び切ったあとはカードタイプに関わらずマナ回収できる万能リソースとして。
序盤から強力な役割を持ちながら終盤でも強い、マナドライブGRクリーチャーの中でももっとも重要な1枚です。
特に4〜5マナでの《“魔神轟怒”万軍投》プレイ時にポロっと出てくることで、マナドライブ5・6も同時に達成できてしまうのが凶悪。マナドライブは能力の解決時に必要なマナが揃っていれば良いため、《クリスマⅢ》の登場時能力でマナドライブを達成しても問題なく能力を使用できます。
マナ回収もカードタイプを選ばずなんでも持って来れらる最上級の性能。1枚採用の多いこのデッキでは、狙ったカードをピンポイントで手札に加える墓地・マナ回収は単なる大量ドローより強い場面も多いです。
質より量の大量ドローコンビ。
手札の枚数を確保すると選択肢が広がるのはもちろん、相手の《絶望と反魂と滅殺の決断》をはじめとしたセルフハンデスに強くなるのも嬉しい点です。
《サザン・エー》は必要なマナドライブが軽く、序盤にめくって嬉しいカードです。
バトルゾーンに残らないのは一長一短で、序盤では後から再利用しやすいメリットとして輝くものの、終盤ではバトルゾーンに残らないことが打点や《BAKUOOON・ミッツァイル》用の頭数に計上しづらいデメリットとなります。
《天啓 CX-20》はやや重めながら文字通り爆発的なリソースで戦線を支えてくれます。
メリット・デメリットはそっくりそのまま《サザン・エー》の逆。
序盤にうっかりめくれてしまうとパワー2000のバニラとしてバトルゾーンに居残ってしまうものの、終盤にはリソースになった後も打点になったり《BAKUOOON・ミッツァイル》のコストになったりと、何かとバトルゾーンに残るクリーチャーであることがメリットになる機会が増えてきます。
最強の妨害手段の一角であるピーピングハンデスを繰り返し行える悪魔のようなGRクリーチャーです。
中盤戦では相手のキーカードを抜いて機先を制し、徐々に戦況が固まってきた終盤には逆転に必要なカードを1枚ずつ奪い去っていくことで優位を保ちやすくしてくれます。
これといったリソースをもたらしてくれるわけではないものの、それはこれまでの8枚で十分補填可能。狙った1枚を落とすことで大量ドローでハンデスに対抗してくる相手にも一定の効力があり、対面やタイミングを選ばず有効に働いてくれる強力なカードです。
王来篇で大きくプッシュされた進化クリーチャーをはじめ、スピードアタッカー、マッハファイターといった「出たターンにすぐ攻撃できる」クリーチャー全般を痛烈にメタる1枚です。
4〜5ターン目にこれらのカードで攻撃してくるデッキ全ての動きを1ターン止められるのはもちろん、中盤戦以降は複数枚立ててトップデックからの逆転を牽制する蓋としても機能します。
無月の大罪があまり採用されておらず、《“魔神轟怒”万軍投》から早期にこのカードの定着を見込めるのもこのデッキの強みのひとつだと言えそうです。
おわりに
というわけで、【光抜き4c万軍投】について紹介していきました!
GR戦術の宿命として若干運が絡む状況は多いものの、比較的早いタイミングでの妨害や展開手段がある程度用意されているため、4ターンでの決着を狙うコンボデッキやビートダウンが幅を利かせる環境では活躍しやすいデッキだと感じています。
《とこしえの超人》を上手く使えるデッキが【水闇自然ダークネスコントロール】以外にほとんどいないことも含めて、GRメインの戦術はかなり活躍しやすいフィールドです。マナドライブGRクリーチャーのアドバンテージ力はアドバンスの花形!
普段はアドバンスをあまりプレイされない方も、この機会に触れてみてはいかがでしょうか。
それでは、また来週お会いしましょう!