はじめに
初めましての方は初めまして、『yk800』です。
いよいよ発売されましたね、「パラレル・マスターズ」!
デュエル・マスターズの概念を根底から覆すようなカードが数多く登場し、プレイヤーたちの多くが興奮と困惑の渦に呑まれました。
今週はそんな「パラレル・マスターズ」の新カードを使ったデッキとして、水文明を採用した【モモキングJO退化】を特集いたします。
早速CSでの入賞報告があったものの、その数は少数。まだまだ未知の領域が広がるフロンティアです。
【モモキングJO退化】というデッキの基礎的な部分から、水文明を追加採用する理由まで、詳しく解説していきます!
【モモキングJO退化】ってどんなデッキ?
闇火自然【モモキングJO退化】のサンプル構築
ピンポイントで必要な進化クリーチャーを引っ張ってくる《エボリューション・エッグ》、確実さはないもののコンボ成立後に必要な進化カードの枚数を確保しやすい《進化設計図》の2種類が採用されるサーチカードの筆頭候補です。
これらを2ターン目にプレイしたうえで3ターン目にコンボを決められるターンの余裕も、【モモキングJO退化】というコンボの強みだと言えるでしょう。
《未来王龍 モモキングJO》の攻撃時進化クリーチャー踏み倒し能力はありとあらゆるメタカードに引っかかってしまうのが難点ですが、《バッドドッグ・マニアクス》があればほとんどの悩みは解決します。
このカードのすごい点は、パワー5000という広い範囲のメタクリーチャーを処理しながら、同時に退化コンボ用のパーツでもある点です。1ターンを除去に消費したり、もう1マナを追加で要求されることもなく、そのままスムーズにコンボへと移行できます!
《キャンベロ<レッゾ.Star>》の召喚制限は強力無比!
3〜4ターン目に決めてしまえば連続攻撃が止まってしまっても相手が勝ち切ることは難しいうえ、出た時点でロック能力が相手に掛かるのでそのまま《未来王龍 モモキングJO》での攻撃を継続できます。
止まらなければそれでよし。止まってしまっても返しの逆転はなし。詰ませ性能の高さはピカイチです。
《アルカディアス・モモキング》は連続攻撃を止めてバトルゾーンに残す必要こそあるのものの、光文明以外の呪文を全て封殺できるため、デッキ次第ではこのカードを着地させるだけで対抗手段を失うこともあります。
クリーチャーの強制タップインも相手のマナが少ない段階では避けづらく、【墓地退化】の《死神術士デスマーチ》や【アナカラーデッドダムド】の《虹速 ザ・ヴェルデ》をタップインさせて安易な盤面の逆転を許しません。
他にも《禁断のモモキングダム》でG・ストライクや選択除去をかわして打点を叩き込むことも可能。
他のコンボデッキほど「決まったら即勝ち」の破壊力を持っているわけではなく、コンボスタートしてからもある程度運に左右される部分があるものの、速度・決定力・再現性のいずれも十二分に持ち合わせた強力なコンボデッキです。
水文明を採用することのメリット・デメリット
そんな【モモキングJO退化】ですが、これまでのデッキパーツを見ていただければわかる通り、必要カラーは闇/火/自然の3色。
もちろん色を足すようなメリットもなく、環境に登場して以来ずっとこの3色で構成された構築が活躍していました。
……が、最新弾「パラレル・マスターズ」の発売によって、新たな選択肢が浮上しました。
☆水文明を採用するメリット
「パラレル・マスターズ」で追加された水文明のパーツは2種ありますが、《新世界王の破壊》はこの構築が成立する理由になったカードといっても過言ではありません。
従来の構築では、このカードが入っている枠にそっくりそのまま《新世界王の闘気》(光/闇/自然の3色で構成されたキングセル)が採用されていました。
というのも、【モモキングJO退化】は非常にマナ色の確保が厳しいデッキです。
3ターン目のコンボ成立に必要なマナの文明は、《禁断英雄 モモキングダムX》の闇/火文明に加えて、自壊カードとして使われる闇か火の追加1マナ。
闇闇火か闇火火を、少なくとも最後の1枚はアンタップ状態でマナに置く必要があるわけですが、これを満たしたうえで自然2マナのサーチカードを撃つことを考えるとどうでしょう。
自然単色のマナは3ターン目のコンボ成立の邪魔になるため置くタイミングがなく、必ず初手に自然文明に加えて火か闇を含む多色カードをマナに置く必要があるのです。
この悩みを全て解決してくれるのが、不足しがちな自然文明を補いつつ、闇マナとしても使えるアンタップインのマナ要員。すなわち、《新世界王の闘気》だったのです。
ここで重要なのは、「《新世界王の闘気》の強みは闇と自然の部分に集約されており、もう一色が光である必要は特になかった」点です。
「パラレル・マスターズ」に収録された《新世界王の破壊》は水/闇/自然の3色。
《新世界王の闘気》の強みであった闇/自然という2色の組み合わせを踏襲しつつ、新たに水文明を使用する余地が生まれたのです。
光文明には残念ながら追加採用に値するほどの汎用性を持つカードはありませんでしたが、《天災 デドダム》を擁する水文明であれば少し話は変わってきます。
このデッキは墓地をほとんど活用しませんが、手札調整とマナ加速だけで十分すぎるほどの優秀さ。
特に【モモキングJO退化】の場合、3→5のマナカーブで退化コンボに頼らずとも《未来王龍 モモキングJO》をプレイできるようになるのが最大のメリットです。
《「敬虔なる警官」》などの軽量クリーチャーメタが幅を利かせる中で、無理なく展開を作れる《天災 デドダム》→《未来王龍 モモキングJO》のムーブをサブプランに据えられるのはとても安心感があります。
このカードの強さを最大のメリットとして、「どうにか水文明を現実的な枚数確保できないか?」と模索されているのが水文明採用型の【モモキングJO退化】なのです。
☆水文明を採用するデメリット
当然の話ですが、3色でも厳しかったマナベースにさらなる負担がかかります。
これが、ほぼ唯一にして最大のデメリットです。
一般的に、特定の文明のカードを3ターン目にプレイできる(=手札にその文明のカードが2枚揃う)確率は、その文明のカードを14枚採用して約80%ほどとされています。ここから多色カードがタップインする確率などを差し引くので、実際の数字はもう少し低くなるでしょう。
約80%は十分に高い数字ではあるものの、5回に1回は色マナが揃わないと考えれば、決して楽観視はできない数値です。
もちろん「その色の組み合わせでなければ全く動けない」なんてことはないので、この確率が単純にイコールでデッキの事故率とはなりませんが、相応の負担がかかっていることは間違いありません。
また、どれだけ枚数配分を確率上の最適な値に近付けたとしても、特定のカードのプレイに関わらない単色カードが増えてくると、引き方次第で事故が起こってしまうのは避けられません。
【キングダムJO退化】自体、現状の闇/火/自然の基盤でも高い出力を誇るデッキです。再現性の高さもセールスポイントのひとつである以上、色を追加したことでその強みに翳りが出るようであれば、全く意味はありません。
デメリットを極限まで低減し、4色目を足すに値するだけのメリットを弾き出せるか否かは、今後の研究・発展次第です。
水闇火自然【モモキングJO退化】のサンプル構築
水闇火自然【モモキングJO退化】に採用されているカードについて
水文明を採用する理由です。
同じことの繰り返しになりますが、マナを伸ばしつつ(しかもマナ色を整えながら)、必要なカードを手札に加えられる《天災 デドダム》はコンボデッキが求めてやまないカードです。《未来王龍 モモキングJO》召喚に綺麗につながる点も高評価。
コンボに頼らずに《未来王龍 モモキングJO》をプレイできるようになるため、必要なカードの枚数が単純に1枚少なく済むようになり、結果として手札に強い進化カードを残しやすくなります。
最速の火力を維持しつつ、相手によってタメる動きも視野に入るのはこれまでにできなかったアクションです。
強烈なロックで返しの逆転を抑止する、【モモキングJO退化】のエースです。
革命チェンジや侵略はもちろん、《我我我ガイアール・ブランド》のような複数体のクリーチャーを要求するギミックは全て封殺。
ロックの強度も「召喚できない」という緩いものではなく「出せない」という最高峰のものですので、現代デュエル・マスターズにおいて被害を受けないデッキはほぼないと言っても過言ではないかもしれません。
余談ですが、《未来王龍 モモキングJO》のシンカパワーは単なる誘発型能力ではなく、遅延誘発型能力を生成する継続的効果。
「このクリーチャー」にかかる効果として進化先・退化先にも引き継ぐため、上にどのクリーチャーが何枚重なってようと、その中での一番上を墓地に置けばアンタップできますし、それどころか能力を発生させた《未来王龍 モモキングJO》自身がカード除去などで戦場を離れても、上にいたカードたちが1体のクリーチャーとして存在している限り、効果は継続します。
つまり何が言いたいかというと、《未来王龍 モモキングJO》で踏み倒した進化クリーチャーを保護する目的で上に《キャンベロ<レッゾ.Star>》を乗せるプレイングに、裏目は一切ないということです。枚数を水増しすることでカード除去にも耐性が付きますし、ついでのようにアンタップ回数が一回増えます。
ロック能力の強さに注目されがちな《キャンベロ<レッゾ.Star>》ですが、スター侵略持ちは除去耐性や追加のアンタップを手軽に付与できる稀有な存在です。使い時には十分気をつけましょう。
以前よりは活躍の場が狭くなったものの、依然として高い盤面支配力を有する強力なフィニッシャーです。
自身が3打点で、クリーチャーと呪文のどちらにも干渉する能力を持っているため、これまた相手のデッキ次第では「出るだけで詰む」こともありうるほどです。
《未来王龍 モモキングJO》のトップを剥がす能力は任意なので、このカードが効く対面ではストップすることをお忘れなく。
このカード唯一の弱点は文明の弱さです。
光マナの使い道はほぼないため、マナとして見たこのカードは「タップインする火単色カード」。闇も自然も水も足りないデッキで、この欠点は意外と悩みの種です。
初手で何も考えずにマナに置くと本当に後に響くので、よく検討してから置きましょう。
《未来王龍 モモキングJO》に一時的なアンタッチャブルを付与し、天敵であるG・ストライクやその他の除去トリガーを貫通するためのカードです。
《禁断英雄 モモキングダムX》と完全に一致するカラーリングが強く、自然含みのキングセルと合わせれば火/闇を捻出しつつコスト2の自然サーチをプレイできます。
弱点は2打点しか出ず、綺麗にこのカードで最後のシールドを割り切れるように調整するのがやや難しい点。これで3打点だと強すぎるので、妥当といえば妥当ですが……。
水入りが成立するようになった原動力です。
キング・セル自体の強さは先ほどこんこんと説明した通り。【モモキングJO退化】におけるマナベースの悩みのほとんどを劇的に改善しつつ、なぜかG・ストライクまでついてくる至れり尽くせりっぷりです。
このデッキはコンボデッキですが、サーチ込みで8〜10枚採用できる《禁断英雄 モモキングダムX》とナチュラルに8〜12枚採用できる自壊手段を揃えればOKの2枚コンボ。
残りの枠に《未来王龍 モモキングJO》3枚と進化先を12枚入れても枠が余るため、この3〜9枠には何を入れてもさして問題ありません。
「できれば受け札だと攻めてくるデッキに受けて返せるから嬉しいなー、でも能動的に使えないなら手札で邪魔になるからいらないなー」ぐらいです。
繰り返しになりますが、キング・セルは手札からマナに置いてめちゃくちゃ強いうえになぜか受け札です。とても嬉しいですね。
サンプルリストでは悩みに悩み抜いた結果、1枚だけ追加で《新世界王の思想》を採用しています。
諸々を検討していくと「水マナ源でありつつ《禁断英雄 モモキングダムX》プレイの邪魔をしないアンタップインのカード」が追加で欲しいという結論になり、このカードの採用に行きつきました。
あくまで筆者の私見ですが、【モモキングJO退化】のキング・セルを採用できる枠は4〜6枚ほどだと考えています。
この範囲であれば、ギリギリまでデッキパワーを保ちつつマナべースの負担を軽減できますが、7枚を超えるとデッキのパワーが許容範囲外まで落ちてしまう印象です。
おわりに
今回は「パラレル・マスターズ」の新カードを使ったデッキから、水入り【モモキングJO退化】を紹介いたしました。
サンプルデッキを「構築した」と書いた通り、このデッキはまだCS入賞歴もほとんどなく、大部分が未開拓。自分で触った経験からつらつらと様々なことを書きましたが、蓋を開けてみれば全然違う構築が強かった、ということも十分にありえます。
「フロンティア・スピリットに溢れてるぜ!」という読者の方は、ぜひご自身で調整してみてください。マナベースとにらめっこして一人回ししてデッキをいじっているだけでニヤニヤできるタイプのプレイヤー(Ex.筆者)にはかなりオススメの新デッキです!
それでは、また来週お会いしましょう。お相手はyk800でした!