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【コラム】その6~キーワード能力で風を感じたい~ | ゆるふわマジックであそぼう

その6~キーワード能力で風を感じたい~ | ゆるふわマジックであそぼう
マジック:ザ・ギャザリング いいね数いいね  6 閲覧数閲覧数  282
めぐすけ

めぐすけ

2008年に神奈川県のGarden City Conventionを拠点としてマジックプレイヤー活動を本格的に開始。
赤と緑、クリーチャーや土地など様々なカードをクロスオーバーさせた唯一無二の世界観を構築し注目を集める。
後に「ワープワールド教団」を結成。パーマネントを並べることで命の尊さと世界平和を訴えた。
2021年ドラゴンスターよりメジャーデビュー。今最も熱いひらがなアイコンである。

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ゆるふわマジックであそぼう その6~キーワード能力で風を感じたい~

目次

●GodSpeed...兵は神速を貴ぶ

人々は文化的活動において様々な方法で「スピード感」を表現してきました。

モトリー・クルーのミック・マーズは『キックスタートマイ・ハート』において、アーミングから始まるギターリフで車のエンジン音を表現しました。

ウンベルト・ボッチョーニを代表する未来派の画家達は絵画において、時間・場所・空間を混ぜ合わせて速さの概念を創り出しました。

津久井教生は自身が演じたストレイト・クーガーという役において、超“舌”技巧によりラディカル・グッドスピードのもつ速さを表現し・・・これはちょっと違うな(『スクライド』20周年おめでとうございます!)。

ではマジックはどうでしょう。

ゲームとしてのマジックにおいてスピードとはすなわち「ゲームを終わらせるための時間」であり時間の概念です。そこにスピード感は含まれません。
頬を切る風の流れ、鼻を通るガソリンの香り、脳を貫く精神の加速、そういった感受性だったり物理的な要素が伴うものは 勝敗には無関係のゲームなのです。

マジックシーンにおいてそういったニュートン力学チックなスピード感が勝敗に関連するのは、自分が知る限りでは《Chaos Orb》《Falling Star》2015年にニコニコ超会議で行われたマジック×バスケだけです。
座布団の下にカード隠したりする某エキスパンションのことはめんどくさいので割愛します。


つまるところマジックにおいてスピード感の概念はゲームの勝敗自体には無関係と言えます。
しかし無関係だからといって不要というわけではありません。勝敗には関係無いにせよ、
脳内で魔導書を広げて召喚したクリーチャーを戦わせるのがマジック:ザ・ギャザリングです。
イメージしr―おっと、これは違うカードゲームだった。

このゲームは「キーワード能力」という概念を駆使してプレイヤーのゲーム体験にスピード感を提供してきました。いわゆるフレイバー性というものですね。
今回はマジックがどうやってスピード感を表現してきたか、キーワード能力に着目して紹介していこうと思います。

●速攻

スピード感にまつわるキーワード能力として「速攻」は外せません。


速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)


速攻というキーワード能力自体が登場したのは『基本セット第6版』以降ですが、「場に出たそのターンに攻撃に参加することができる」であったり「召喚酔いに影響されない」という表記で黎明期から存在する能力です。

《冥界の影/Nether Shadow》
ちなみに初の速攻持ちのクリーチャーは黒のこいつです。
赤ではなく黒というのは意外ですね。
「召喚酔い」と俗に呼ばれる、全てのクリーチャーに存在するクールタイムを無視して行動に移すことで
「召喚された瞬間に戦闘衝動が抑えきれず、いきり立って対戦相手に襲いかかるイメージ」を表現しています。
行動ターンが早まるというのは冒頭で話したゲームを終わらせる時間に直結するので、そういった意味でもプレイヤーにとってイメージしやすい能力と言えます。
《怒り狂うゴブリン/Raging Goblin》
多くの人の速攻のイメージってこいつですよね。
最近だとSNSでフレイバーテキストを再現したアカウントをよく見かけます。
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
クリーチャーがこのすね当てを履くことで高速移動が可能になり、常人では出せないスピードで相手を攻撃できるようになります。
被覆は移動が速過ぎて標準が定まらず対象に取れないと勝手に理解してます。
小学生向けに売ってるかけっこが速くなる靴のめちゃくちゃすごいバージョンですね!

●暴動

先述の速攻の派生型として近年に登場したのが「暴動」です。
今ものすごい自然に2年以上前を「近年」と呼んだ自分がいるんですが、なんだか胃が痛くなってきました。

暴動(このクリーチャーは+1/+1カウンター1個か速攻のうち、あなたが選んだ1つを持った状態で戦場に出る。)


暴動は『ラヴニカの献身』で登場した我らがグルール民の特性を表現した能力です。スピード感のイメージとしては速攻と同じですが、

通常のターンに攻撃していれば本来のサイズで攻撃ができていた≒なりふりかまわず攻撃している感を演出してます。

お魚くわえたどら猫を追いかけて裸足で駆けていくようなイメージですね・・・なんか一気にダメそうな感じになったな??

《グルールの呪文砕き/Gruul Spellbreaker》
暴動は速攻と比較すると若干冷静になれる可能性がある分いくらか理性的です。

・・・グルール民が、理性的・・・?
《Rocket-Powered Turbo Slug》
銀枠の世界だとこんなのもいますね。
エキスパンションシンボルについているUのバッジは銀枠世界のUだ!!オレのUについてこれるか!?

●先制攻撃

クリーチャーの攻撃にスピード感のイメージを付与したのが「先制攻撃」と「二段攻撃」です。

先制攻撃(このクリーチャーは、先制攻撃を持たないクリーチャーより先に戦闘ダメージを与える。)

二段攻撃(このクリーチャーは先制攻撃と通常の戦闘ダメージの両方を与える。)


2つの能力それぞれ登場した時期は違いますが、いずれも攻撃時のタイミングで戦闘のスピード感を表現しています。
先制攻撃
《鬼斬の聖騎士/Fiendslayer Paladin》
先制攻撃は四字熟語ですが、この世で最もかっこいい四字熟語は「紫電一閃」です。
小テストで出るので覚えて帰ってください。
先制攻撃は要はジャブです。ジャブを極めるということはボクシングを極めるということと同義です。
同程度の力量を持つクリーチャー同士が戦った場合、ジャブを習得していない方は触れることも出来ずに倒されてしまうのは必然と言えます。
そんなジャブを華麗に使いこなす相手と戦うには、こちらもジャブを駆使するか、ジャブをくらっても物怖じしない強靭なタフネスを持てばいいのです。
二段攻撃
《エンバレスの宝剣/Embercleave》
隙を生じぬ二段構え。
今回のテーマからは若干逸脱しますが、先制攻撃がジャブなら二段攻撃はワンツーです。
ボクシングの基本であり最強の技です。相手は死にます。
おまけ 三段攻撃
《三頭ゴブリン/Three-Headed Goblin》
ダメ押しの一撃、三段攻撃。
何がすごいってこのカード一瞬統率者で使えたんですよ。
《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》で18点パンチできます。

※編注:『Unstable』発売を記念して2017年12月1日から2018年1月15日まで統率者戦で使用可能でした。

●疾駆

間合いの概念が無いマジックでヒット・アンド・アウェイの要素をもたせたのが「疾駆」です。

疾駆(X)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得るとともに、次の終了ステップの開始時にこれを戦場からオーナーの手札に戻す。)


疾駆は『運命再編』のマルドゥ族、または『タルキール龍紀伝』のコラガン氏族の特性を表現した能力で、「迅速」の相を尊ぶ戦士の一族であるマルドゥ&コラガンの素早い戦闘スタイルを演出しています。
《嵐の憤怒、コラガン/Kolaghan, the Storms Fury》
蝶のように舞い8時くらいに帰る。
何もないところから突然攻撃し、気付いた頃には消えている。
ターン制のゲームでそういったヒット・アンド・アウェイを表現したこのデザインは見事ですね。
英語名も「Dash」とカッコいいのもグッドです。
《騙し討ち/Sneak Attack》
疾駆ではありませんがヒット・アンド・アウェイのイメージとしてはこちらの方が馴染みのある人も多いのではないでしょうか。

アウェイ(生け贄に捧げる)
《ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker》
疾駆の元ネタです。
定時で帰りたい時の自分もこんなポーズしてます。

●日暮&夜明

昼の慌ただしさを表現したのが「日暮&夜明」です。

日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる)

夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる)

このメカニズムには触れてないけどプレビュー記事の方もよろしくお願いします!!



最新エキスパンション『イニストラード:真夜中の狩り』で登場したキーワード能力で、
プレイヤーの行動回数の頻度で昼夜が決定します。
イニストラードは夜になると恐ろしいクリーチャーが襲ってくるので、
それを望まない人間達は夜が来ないように休まず呪文を唱えさせられます。
しかも一度夜になってしまうと通常の倍働かないと昼になりません。嫌すぎる!
イニストラードに生まれなくて本当に良かった!なんなら週休3日がデフォルトな次元に生まれたかった!


《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck》
メカニズム自体は初代『イニストラード』から存在しましたね。
人間がマッシヴなこの次元で、今度こそ狼男の時代は来るのでしょうか・・・!
《せっかち/Impatience》
似たようなデザインはさらに昔(『ウルザズ・デスティニー』)からありました。
7版のフレイバーテキストがあまりにも野蛮でめちゃくちゃ好きです。

●おわりに

今回はスピード感にスポットライトを当てましたが、これ以外にも沢山存在するキーワード能力達も、

カードに与えられた役割を表現するのに貢献していて良さを語りたくなりますよね

カードのデザインでワンランク上の表現ができることもマジックの魅力の一つだと言えます。

それではみなさんGod speed you!!
↑のこれ「めっちゃ速い」って意味じゃなかったんですね。なんでもっと早く教えてくれなかったんですか。これまでずっと誤用して使っt―――


おしまい

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