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【コラム】CS予選に向けて

CS予選に向けて
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ふくちゃん

ふくちゃん

バトスピCS2015世界王者
チームドラスタ現監督
TCG最古参勢
「速さは強さ」

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目次

はじめに

こんにちは、ふくちゃんです。


CSの予選が、各店舗で開催され始めていますね。


今は、いろんなデッキが第一線で戦える良環境であり、遊ぶにはものすごく楽しいのですが、CSのような「負けられない戦い」に出るとなると悩みますよね。

僕も実際何を握るか悩んでいます。


今回は、そのようなときに握るデッキをどう選ぶか、その指針のようなものを、現環境の考察を交えて紹介していこうと思います。



バトルスピリッツというゲーム

そもそもバトルスピリッツは、公式のルールで「1本勝負」となっています。


一般的に、1本勝負で有効なものとしては


・内容が知られていないデッキ(初見殺し)

・あまり採用されていないメタカード(ビランバなど)

・安定性のあるデッキ


などがあります。


昨今のバトスピ事情では、なかなか誰も知らない新デッキというのは作りにくいでしょうから、主に下の二つを意識することになります。


安定性とは

しかしメタカードは分かるとして、安定性とは・・・?


カードゲームにおける安定性というのは、そこそこ広い意味を持っていて、抽象的な表現になりやすいです。


分かりやすく言えば、「再現性の高さ」でしょうか。


先にまとめておくと、再現性の高さというのは、


・事故率の低さ(初動)

・リカバリーの速さ/手札増強・デッキ回転の速さ


を合わせたものと言えます。


事故

よく、「事故った」などと言いますが、事故とは何か。

特に初動で、思い通りの順番でカードを引けなかったとき、この表現を使う人をよく見かけます。


例えば思い通りの順番でカードを引く確率が5%しかないのに、実現せずに「事故った」とは厚かましいですよね。

しかし80%の確率で「事故らない」デッキを組んだとしても、予選3回戦で全部「事故らない」確率は51%です。なんと半分の確率で事故るんですよね。


ということは、事故率を最大限に減らしながら、事故った時のリカバリーをしやすくしなければなりません。


これを両方満たしているデッキが、いわゆる「再現性の高いデッキ」、つまり「安定性のあるデッキ」です。


初動カード

昨今のいわゆる初動カードには、


・足場となるネクサス(創界神含む)

・ゴッドシーカーなどのスピリット


があります。

言うまでもなく、後者はデッキ回転要員も兼ねています。

それなら初動カードをすべてこのようなスピリットにすればいいという考えも出てきそうですが、

ネクサスには


・維持コアが必要ない

・場持ちが良い


などのメリットがあり、またシーカーなどのスピリットには


・召喚時効果メタや手札増加メタなどを踏む


というデメリットもあります。


初動カードが何枚だと事故がどのくらいで、そのうちデッキ回転要員がどの程度が良いか、はまたの機会に解説したいと思います。

参考までに、今だと13~15枚くらい初動カードを確保すれば良いのではないでしょうか。


ちなみに何も考えず初動カードを多く入れてもいけません。

「中盤に引いても弱い」ものが多いため、そのようなカードを中終盤の勝負所でドローすると悲しい気持ちになります(笑)


デッキタイプ

さて、初動カードが十分入っており、必要なカード、フィニッシャーを探すためにスムーズにデッキを回転できるデッキ、これが安定性のあるデッキだということは分かりました。


これが一般的な考え方なのですが、この度合いはデッキタイプによって様々です。

細かく分けると大変なので、大きく分類しますと


・通常デッキ回転型(ビート、通常のコントロール)

・高速デッキ回転型(コンボ)

・金太郎飴型(ウィニー)

・グッドスタッフ型


があります。()内は例です。

あくまでデッキの回転型の分類であるので、いわゆる「ビート」「コントロール」「コンボ」の三大タイプに分けているものとは違います。


おおまかに(極端な表現で)解説しますね。


・通常デッキ回転型

初動を置き、デッキを回転させながら増やした手札で適宜プレイをする、通常のものです。


・高速デッキ回転型

デッキの中に「勝つために必ず必要なカード」が存在し、それを引きに行くこと、勝ちの盤面を揃えること、に全力を注ぐデッキです。

必然、ドローカードやサーチカードが多くなりますので、「邪魔がない限り」リカバリーが強いので安定します。


・金太郎飴型

「どこを切っても同じ顔」でおなじみ、金太郎飴のあだ名のついたこのタイプ。

いわゆる低コストばかりでデッキを構成し、だいたい同じようなカードばかりであるためにサーチを必要としません。

打点を増やすために手札の絶対量を増やすカードは少し入れますが、基本的に並べて殴るので事故とは無縁のデッキです。


・グッドスタッフ型

グッドスタッフ、つまり強い構成員。

入っているカードが軒並みパワーカードであるために、引いたカードを叩きつけるだけで大体有利になるというコンセプト。

金太郎飴に似ていますが、ある程度のコストのカードが多いので、初動札はそこそこ必要になります。

手札の増加カードが少し減る関係上、事故率が上がります。



さてこれらのデッキ回転タイプ、大原則として


回転用のカードが多いほど安定性が高い


のですが、手札増強メタや召喚時メタなど、手札の回転を阻害された場合、言うまでもなく


回転用のカードが多いと身動きが取れなくなる


のです。

よって、手札の回転の激しいデッキほど、そのような阻害に対する対策を盛り込まねばなりません。

《ストロングドロー》系のカードが山ほど入っていて、《凍れる火山》を貼られたら死んでしまうので、手札保護またはネクサス割りが必要、というようなことです。


もちろんこの分類に完全な線引きというのはなく、ほとんどが混合タイプとなります。

これらを踏まえていただいて、現環境のデッキに当てはめて考えていきたいと思います。


現環境で言及したいデッキ

今の環境は、前述のとおり素晴らしい環境で、いろんなデッキが群雄割拠しています。


それだけにCSに出るには難しい環境なのですが、いろんなデッキがいるとなぜ難しいのか、それが前項で述べた、阻害カードに関わってきます。


例えば、誰も《凍れる火山》系のカードを使わないなら、手札保護などを考えずにガンガン回転させるデッキを組めばいいです。

誰も召喚時メタや召喚時止めを使わないなら、バリバリ召喚時を使ってアドを取っていけばいいです。

相手に除去されないなら、足場のほとんどを自分に都合のいいカードにしてもいいです。


つまり、一人回しで安定性のあるデッキができた、と喜んでも、相手のメタカード次第では全然回させてもらえない、また、場を壊滅させられてイチから盤面を作らなければならなくなる、などといったことが起こるのです。


そのため、環境にいるデッキに


・どんなメタカードが入っているのか


逆に


・どんなメタカードなら相手が困ってくれるのか


を考えなければならない。これがメタ読みの根本になります。


ものすごく長い前置きになりましたが、これが基本的な考え方です。

これを踏まえて、環境のデッキを見てみましょう。

代表的デッキ一覧

まずは簡単に解説しておきます。

被メタの赤字は、どうしようもないものであったり、対策取れないと致命傷になりかねないものです。

ダブルオー

禁止制限を受けず、戦力の現状維持を許されたTier1デッキです。

プトレマイオスは制限されると思っていたのですが・・・


これは分かりやすい、高速デッキ回転型。ガンガンデッキを回してワンショットの材料を集めて投げるのみです。


タイプ・・・高速デッキ回転型

所持メタ・・・ライフ減少系無視(ワンショット)

被メタ・・・火山系、各種バースト

メタ対策・・・手札保護ネクサス、ネクサス割り、《スピッツァードラゴン》


覇王

これも禁止制限を受けなかったTier1デッキです。


コントロールデッキでありながら早いターンに決着も狙える優秀さ。


タイプ・・・通常デッキ回転型

所持メタ・・・各種バースト

被メタ・・・火山系召喚時止め《スピッツァードラゴン》

メタ対策・・・ネクサス割り、《英雄皇の御盾》


ゼクス

デッキパワーは非常に高く、ワンショットもビートもでき、高い除去力と、スピリット/マジック耐性、影武者による場持ちで押しつぶすデッキです。

召喚時止め、火山系どちらも刺さりますがそこまで辛くもないです。


タイプ・・・通常デッキ回転型

所持メタ・・・ライフ減少メタ無視(ワンショット)、召喚時メタ(《キングスコマンド》

被メタ・・・火山系、召喚時止め、各種バースト、6色メタ

メタ対策・・・《シヴァの破壊神殿》、(ネクサス割り、《スピッツァードラゴン》


導魔

苦手とするアルパラと氷姫の制限によるパワーダウンで再び台頭してきたデッキです。

デッキの回転力が高く基本的な安定性に優れます。

限定的ですが破棄メタやライフ回復メタで大きく動きが鈍ります。


タイプ・・・高速デッキ回転型

所持メタ・・・対起幻以外(《魔導神殿》

被メタ・・・火山系召喚時止め、各種バースト、破棄メタライフ回復メタトラッシュメタ

メタ対策・・・ネクサス無力化(《ホーリーサイン》)、アタック時にバースト封じ(《リルラ》


アマテラス

天照界放による押し込みが強力なデッキ。

グランテラス頼みゆえに白い防御マジックに弱かったのですが、《レーザーボレー》を得て環境に復活しました。

火山系を標準装備している関係上、多くのデッキの足を鈍らせやすいです。


タイプ・・・通常~高速デッキ回転型

所持メタ・・・火山系、スピリット/アルティメットの全効果無視

被メタ・・・火山系、召喚時止め、各種バースト

メタ対策・・・ネクサス割り、《スピッツァードラゴン》、耐性による召喚時止め封じ(《フトダマ》など)


アルパラ系

禁止制限をまともに受けたものの、アルケーパラディンを1枚ずつ入れたり抜いたりして、本体の青緑グッドスタッフ部分でも十分戦えるデッキです。


召喚時効果でデッキを回転させるよりも止める側に回り、グッドスタッフゆえのカードパワーで押しつぶす形。

ただし当然純粋な事故率はデッキ回転型より高くなっています。


タイプ・・・グッドスタッフ型

所持メタ・・・召喚時止め、各種バースト封じ

被メタ・・・特になし、足場を逐一壊されるのは困る

メタ対策・・・特になし


機竜

足場を壊す性能に特化したデッキ。

ネクサス頼りのデッキには強く出られます。

新弾で一気に強化されたものの、まだデッキパワー不足感は否めません。

瞬間火力は高いので、上下ブレの激しいデッキです。


食らって困るメタも無いけど強みも少ない印象。


タイプ・・・通常デッキ回転型

所持メタ・・・ネクサス効果無視破壊

被メタ・・・特になし

メタ対策・・・特になし


氷姫

制限によってパワーダウンしたデッキのひとつ。

アンブロとハンデス、マジック打消しで押し込むスタイルは変わりません。

食らって困るメタはそこまで多くありません。


タイプ・・・通常デッキ回転型

所持メタ・・・マジック封殺

被メタ・・・回復メタ、トラッシュメタ

メタ対策・・・特になし


イザイザ

ものすごく召喚時に依ったデッキですが、強力なコアブーストと除去能力を有します。

《ライウンオロチ》の制限によりループはほとんど封じられたものの、依然デッキパワーは高いです。


同じく制限により、アルパラが減ったのも活躍しやすくなった要因です。


タイプ・・・高速回転型

所持メタ・・・特になし

被メタ・・・火山系召喚時止めビランバ、トラッシュメタ

メタ対策・・・スピリット/ネクサス耐性


想獣

ザ・速攻デッキ。

受けもそこそこ強く、無視できない存在です。

デッキパワーの最大値が低い(ウィニーゆえ当たり前ですが)のが弱みですが、受け札がなければ先行2ターン目にはライフを取りきることができます。


構築によっては手札増加が強制のため、火山系で詰むことがあります。


タイプ・・・金太郎飴~高速回転型

所持メタ・・・特になし

被メタ・・・火山系、各種バースト

メタ対策・・・手札保護ネクサス、ネクサス無効化、《スピッツァードラゴン》


刃虫

想獣とはまた違った速攻デッキ。

バーストを封じてコアを増やしながら踏みつぶすのですが、新弾の《オーバージャスティス》により、ライフ回復メタと疲労召喚を得たため、一気にパワーアップ。

「占征」を持たない旧タイプのデッキすべてに刺さり、除去能力に乏しいデッキだと詰むこともあります。


構築難易度、プレイ難易度が高いものの強力なデッキです。


タイプ・・・通常デッキ回転型

所持メタ・・・ライフ回復メタ、疲労召喚、バースト封じ、マジック封殺

被メタ・・・火山系、ビランバ

メタ対策・・・特になし


宇宙海賊

足場がアルパラと似ており、召喚時を止めるタイプではありますが、はるかに手札回転率が高いです。

そのため手札増加メタの影響を大きく受けますが、安定性は高くなっています。


まだ構築の定まっていないデッキタイプなので幅があり、相手にすると対応しづらいデッキでもあります。


弱点は、現状直接ネクサスを触れるカードがないこと。

もう少し強い押し込みパーツがあれば最強でした。


タイプ・・・高速デッキ回転型

所持メタ・・・召喚時止め、マジック封じ(ポカリ系)

被メタ・・・火山系、手札増加バースト

メタ対策・・・手札保護ネクサス


考察

さて、このように見てくると、火山が致命傷になりやすいデッキが目立ちます。


手札増加ギミックが多いほど安定する=邪魔された時に致命傷になる


ということなので、最近のデッキの回転力の高さを感じます。

当たり前なのですが重要なので再確認しました。



さて、今の環境は、大きく二つの観点からデッキを選択することになると思います。


ひとつは、ずっと述べてきたデッキの回転型

もうひとつは、召喚時効果を使うか使わないかです。


①召喚時効果を使う

②召喚時効果を使うが、相手の召喚時はバーストなどで邪魔する

③召喚時効果を使わない

④召喚時効果を使わないし、相手にも使わせない


選択肢としては、この四つがあるわけです。


①は我が道を行くやつです。各種召喚時メタを踏みます。

②は、一方的にアドバンテージが取れそうですが、相手が召喚時を使わないデッキだった場合にその対策カードが腐るわけです。

さらに相手が④ならなお悪く、対策カードが腐る上に自分の動きも阻害されてしまう。

③は、召喚時効果による大きなアドが取れない代わりに、召喚時メタを無視できる。

④は、召喚時効果を止めるので使うデッキの足を大きく鈍らせることができますが、もともと使わないデッキと当たると止めるパーツが腐る。

なので止めるパーツとして以外の用途があるカードが優秀ですね。


と、このようになっており、召喚時効果の有無だけで話をするなら、



このようになり、④はだいぶ有利に見えます。


実際有利であり、召喚時依存のデッキが何の対策もしていないと身動きできずにボロ負けします。

逆に、耐性その他ですり抜けて召喚時を使うことができれば、アドバンテージを取る速度は優れているため、召喚時使いは一気に有利になったりします。


では上述のデッキたちを分類してみます。


①・・・ダブルオー、導魔、アマテラス、イザイザ、想獣


②・・・覇王、ゼクス


③・・・刃虫、機竜


④・・・アルパラ、宇宙海賊

そしてここに、先ほどの回転型が組み合わさるわけです。


A 通常回転型

B 高速回転型

C 金太郎飴型

D グッドスタッフ型


とすると、例えばアルパラは④ーD、同じ召喚時止めでも宇宙海賊は④ーBということですね。

大事なことですが、


なぜ各種メタから、火山系と召喚時止めを重要視するかというと


対策カードを探しに行く行動そのものを阻害されるから


であります。


せっかくメタカードへの回答を入れていても、引けなければどうしようもありません。

これは縦引きの運ゲーになるので、手札回転カードへの依存度、召喚時効果への依存度が高いほど危険ということになります。


構築段階で、割り切るのか、依存度を控えめにするのか、対策カードを多めにするのか、など、考慮が必要になってくるのです。


例えばダブルオーは①なのですが、召喚時効果への依存度があまり高くなく、加えて高速回転型であるために、

召喚時止めには強いが火山には弱いというタイプの①ーBであるわけです。


また、妨害カードが3枚なのか6枚なのか9枚なのか、によっても変わってきます。

妨害する側も、妨害カードに依存する度合いを考えなければならないのです。



さて


本題に入ります( ゚Д゚)


CSは1本勝負であるので、安定性が命、と述べました。


では、召喚時もバリバリ使って高速回転型にすれば安定するだろう、ということなのですが、阻害された時のダメージが大きくなる、と説明しました。


それならどこまでを警戒して、どこまで依存するか


ここに焦点がくるわけです。


挙げたデッキの中に、ナチュラルに火山系が入るのはアマテラスくらいですね。

召喚時を止めてくるのは宇宙海賊とアルパラだけです。


つまり、自分が出るCSに、それらのデッキがいないと読んだなら、それらのメタを考えずに存分にぶん回すデッキを使えばいいのです。

全くいないということもないでしょうから、優勝を狙うなら「当たったら負け」みたいなデッキで出るわけにもいきません。


しかし今回のCS予選は16人から上位4人が残れたりします。


つまり、1回戦と2回戦で当たらなければ良いのです。


例えば10%アマテラスがいるとして。

火山系が3枚入っているとすると初手にある確率は約34%です。


つまり、初手に火山が貼られてしまう確率はわずか3.4%


1回戦2回戦ともその事態を回避する確率は93%ほどです。

火山の場合は初手あたりに食らわなければ何とでもなりますし、


無視しましょう( ゚Д゚)

一方、召喚時止めが9枚入っているアルパラまたは海賊がまあ20%いるとして。

初手にある確率は74%。

ちょっとイヤですね、1回戦2回戦初手を回避する確率は72%程度ですが、召喚時止めは2ターン目3ターン目に貼られてもだいぶ困ります。


これは無視できません、保険はかけましょう


耐性による召喚時止めの回避や、召喚時以外の手札増強効果を盛り込んでおきましょう。



すなわち、


・火山を食らったら死ぬというのは無視して

・召喚時効果のみに依存せず


ぶん回せるデッキが、握るべきデッキとなります。


該当するデッキは、


ダブルオー、覇王、ゼクス、アマテラス、想獣、宇宙海賊


です。


ここでひとつだけ、例外的に採用してもよいデッキがあります。導魔です。


召喚時効果への依存度が高すぎるのですが、《ホーリーサイン》によって召喚時封じのうちのひとつ、《ボーンシャーク号》を無効にできる可能性があり、

かつ、普通に回せた時のパワー、スピードともにトップクラスであるためです。


逆に、強力であるのにCS予選という舞台では握りづらいデッキ、それがアルパラです。

すでに解説したとおり、グッドスタッフ型ゆえに初動に動き損ねる可能性があること、リカバリーの速度が遅いこと、つまりは安定性で一歩譲る形になっているからです。

挙げていませんが、白コンと呼ばれるデッキもこれに該当します。


そう考えると、現状文句なしのTier1にいる、ダブルオー、覇王、導魔、ゼクスがすべて含まれているのは納得ですね。


さて、ここからどう絞り込むかですが、少し各デッキの解説をします。



まず想獣、これはどれにでも普通に勝てます。速さはいつの世も正義なのです。

そして事故と無縁、素晴らしい要素しか無いように見えますが、速攻デッキの常として


・押し込みどころを見極め損ねると不利になる

・息切れする


という特徴があり、雑に見えますが勝ち切るのは難しく、腕自慢でないと自信をもって使いにくいです。

逆に、腕に自信があればぜひ握ってください、上のどのデッキにも普通に勝てます。


次に宇宙海賊

デッキの構造としては召喚時を使わない高速回転型なので、一番優れているように見えます。

事実相当強力なデッキですが、新ギミックのミラージュに依存した効果で進めていくため、現状まだ少しカードプールが足りない印象です。

ネクサスを直接割れないのも向かい風になっており、楽しくて強いデッキですが今後に期待といったところ。



残りの、ダブルオー、覇王、ゼクス、アマテラス、導魔は、正直どれを選んでもいいと思います。



覇王は、バーストコンなのでバーストのチョイス次第でまだまだTier1に君臨できます。

逆に言うと毎回環境を見てチョイスしないといけないのでチューンに神経は使います。


ダブルオーは、自分の動きを押し付ける見本のようなデッキですので、相手の妨害次第ということになります。

導魔や覇王に微不利がついており、ゼクスの《天魔王ゴッド・ゼクスー終ノ型ー》なども面倒な相手ですが、それらを補って余りある回転力を持っていますので、悠々第一候補です。

召喚時止めがそこまで困らないという点もポイントが高いです。

どうしようもないことですが、アマテラスにやはり少し不利が付きます。


導魔は、上の二大巨頭に少し有利が取れるということで台頭しています。

前述のとおりぶん回せるデッキなので安定度は高いです。

《ホーリーサイン》を使うためにライフを守ることも重要になってきており、少し練度が必要です。

刃虫は《オーバージャスティス》のせいでだいぶキツイ相手ですが、当たる確率の低さと安定度の差で考慮外。

召喚時止めがものすごく刺さってしまうのですが、それに目を瞑れる程度にはデッキパワーが高いので候補に。


ゼクスは、圧倒的なデッキパワーで除去・ビート・ワンショットを行えるデッキであります。

スピリット/マジック耐性と、天魔影武者が相手の除去を強力に制限し、かなりの制圧力を誇ります。

《スピッツァードラゴン》の有無、そしてフィールドのコアを触れる構築にしているかどうかで、覇王への有利不利は変わり、触れない場合は不利になります。

ダブルオーとは押し付け合いになりやすく、速度で少し不利かもしれませんが、《ゴッド・ゼクスー終ノ型ー》《ゴッド・ゼクスー地ノ型ー》を出せてしまえばどうとでもなります。

導魔に対して微有利なのは好材料です。


アマテラスは、ここでは唯一の火山系持ち。

それに頼っているわけではありませんが、強力な材料には違いありません。

召喚時でぶん回す中では最も召喚時止めの影響を受けにくい(耐性、ドローカード)のも好印象です。

導魔とダブルオーに有利が付きやすいのも使いやすいです。

ただししっかり《魔導神殿》が割れる構築にしておく必要があります。

防御札と、耐性の色の関係上、黄色や緑の低コストビートに弱いです。

想獣、刃虫あたりは少し厳しい相手になるでしょう。



まとめ

では実際何を握るべきか


今までの相性表や、メタの種類を見て、各人お好みで選んで頂いていいと思います。


少しでも多いと思えるデッキに有利なものを選ぶのもよいでしょう。

上位5つがほぼ同じなら、慣れたものを選ぶ、それもいいでしょう。

腕に任せて想獣を握ってもいいですし、事故らないと信じてアルパラを握ってもらってももちろん構いません。


握るデッキを選ぶ際の指標の一つとして役に立てれば幸いです。




僕なら・・・?


そうですね、先ほどの火山系の話を思い出して下さい。

当たった上で初手に引かれる確率なんてたかが知れてるから無視。


では自分が握っていたら?


自分だから、当たる確率って100%(笑)

初手にある確率が34%です。


一覧表で見るとわかるとおり、程度の差こそあれ火山系が刺さらないデッキはほぼありません。

そして一般的にTier1でないアマテラスの火山系であるので無視されている可能性が高い。


使い得ですね(*^^)v


なんせ何もしなくても3回に1回はだいぶ困ってもらえるのです。


アマテラスはA’ー①、通常~高速回転型の召喚時使うタイプです。


・回転型ゆえ安定性が高く

・召喚時止めに弱いがデッキ内の《フトダマ》(と《オモイカネ》)が召喚時止めを突破し

・召喚時に依存しないドローカードもあり

・3回に1回は何もせずに有利になり

・自分は火山系を割るカードを多く持っている


という感じで、僕が今使うならアマテラスですかね・・・




このように、基本的なメタや相性を考慮したうえで、それぞれのデッキの強みを生かしながら想定する敵への対応カードを検討していく。


細かいメタを言い出したらものすごい量になるので今回は割愛しますが、仮想敵が多すぎる今の環境は非常に難しいです。


こういうときは、できるだけ自分の動きを押し付けるデッキを選択し、致命的なメタだけ対処しておく、というのがコツになります。



それではみなさん、CS予選頑張ってくださいね~



今日はここまで、参考になれば~(^^)/

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