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2023.3.14

Vol.50「光単【ゴルギーニ】」 | yk800のWeekly Pick Up Deck!!

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Vol.50「光単【ゴルギーニ】」 | yk800のWeekly Pick Up Deck!!
目次

はじめに

 初めましての方は初めまして、『yk800』です。


 このコラムでは直近の環境で話題となったデッキや筆者である私yk800が個人的に気になったデッキを紹介していきます!


 今回の特集は光単【ゴルギーニ】


 登場からすぐにデッキとして知られつつも活躍のほどはそれほど大きくなかった《ドラン・ゴルギーニ》主軸のメタビートデッキ。というのも、ゴッド・オブ・アビス以降の環境はミッドレンジやメタコントロールなどの中速~低速デッキが環境の上位を占めており、高速でメタクリーチャーを展開しても盤面制圧力の差で負けてしまうことがほとんどでした。


 しかし、【サガループ】の登場以降環境のギアが2段階ほどアップ。2~3ターン目の序盤が重要なゲームが増えた結果、軽量メタクリーチャーの評価が大幅に向上し、それに伴ってこのデッキも密かに活躍の場を広げています。


 今回は環境が強みに追い付いたメタビート・光単【ゴルギーニ】について、基礎から解説していきたいと思います!

光単【ゴルギーニ】のサンプル構築

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光単【ゴルギーニ】ってどんなデッキ?

 2マナ・3マナ域に採用された無数のメタクリーチャーで相手の動きを制限しつつ、中盤以降は《ドラン・ゴルギーニ》《「正義星帝」<鬼羅.Star>》といった軽量クリーチャー展開と相性のいいリーダー的存在のクリーチャーで火力アップ。


 バトルゾーンを制圧したら《シェケダン・ドメチアーレ》で大量のリソースを稼ぎつつ、コスト軽減を絡めてドンドンクリーチャーを横並べしていきます。


 十分な打点を確保した後は、最終的に大量のクリーチャーを《ドラン・ゴルギーニ》の破壊耐性でバックアップしながら、相手によっては《ジャミング・チャフ》による呪文ロックも絡めて詰め切る、いわゆる「メタビート」に分類されるデッキタイプです。


 光/水/火の【鬼羅.Star】デッキなどと違って軽いアドバンテージ源やコスト踏み倒しを活用した高速展開ギミックなどは存在しませんが、《ドラン・ゴルギーニ》の登場時能力で相手のクリーチャーをタップしての盤面制圧や、《シェケダン・ドメチアーレ》による大量ドロー+大量コスト軽減による中盤以降の爆発的な展開力が最大の武器。


 単色デッキであるため多色カードのタップインによるラグやマナの色バランスを一切気にせずマナ置きできるのもひとつの魅力でしょう。相手のデッキに合わせたカードを手札に残して不要なカードはマナに埋める、というシンプルな取捨選択でゲームを作れます。




 デュエル・マスターズの歴史の中で、無数に登場した光文明の軽量メタクリーチャー。


 種族などのサポートを一切使わず、ただ「光文明であること」のみが重要なこのデッキでは、これまでに登場した全ての光のメタクリーチャーが採用圏内に入るのもこのデッキの大きな強みです。


 サンプル構築では特によく採用されるものや環境柄注目度の高いカードを優先的に採用していますが、他にも選択肢は多数あります。


 コスト2のクリーチャーで言えば、呪文のコストを増加させる《音奏 プーンギ》《黙示 シャマリ-1》、「殴れる《奇石 ミクセル》」であるところの《天翼 クリティブ-1》


 コスト3になるとさらに選択肢が広がり、これまた呪文コストを増やす《奇石 タスリク》《チゼンテーナ-R10》、相手のクリーチャーの展開数をターン中2体までに制限する《閃閃-ダセンゼ》、後出しで重量級クリーチャーの対策になるトリガークリーチャーの《奇石 オリオン》、墓地対策として選択肢に浮上する《墓標の封じ 遥典》《封鎖の誓い 玄渦》などなど。


 コスト4とやや重いものの、 S・トリガーも含めてコスト5以下の呪文を完全にロックする《正義の煌き オーリリア》なども選択肢となるでしょう。


 「光文明単色」という限られたプールの中でもこれだけ多数の選択肢があり、メタゲームに合わせて軽量クリーチャーの枚数や種類を柔軟に変えることができるのがこのデッキ最大の強みと言えるかもしれません。

光単【ゴルギーニ】に採用されるカードについて

 手札以外のありとあらゆるゾーンからカードが登場することを禁止する、対応範囲の非常に広いメタクリーチャーです。


 《絶望神サガ》《百鬼の邪王門》をはじめ環境の中心に居座る墓地利用ギミックや《生命と大地と轟破の決断》に代表されるマナからのクリーチャー展開、直近のメタゲームで活躍の目覚ましい《キユリのASMラジオ》などの山札からの踏み倒しに至るまで、役割を持てる対象は様々。特に【サガループ】を直接的に阻止できる貴重な2マナメタクリーチャーということで、現在のオリジナル環境での採用優先度は非常に高いです。


 基本的には《とこしえの超人》と範囲は同じで、《若き大長老 アプル》とは違って墓地やマナから呪文を唱えることは許してしまうものの、「離れない」状況を悪用されるリスクがなく、墓地リセットなどとも併用しやすいことが利点となります。


 デッキをアレンジする際は自分自身もメタ能力の範囲に含まれる点に注意。光文明の踏み倒し能力はほとんど手札からに限定されるのであまり気にしなくても問題はありませんが、防御手段として選択肢に挙がる《ミラクル・ミラダンテ》は、山札からクリーチャーを踏み倒せなければ使えません。《検問の守り 輝羅》があると使えないことを念頭に置いた上で採用の可否を判断しましょう。

 相手のコスト軽減能力を全て無効化するメタクリーチャー。


 火単【ブランド】の《我我我ガイアール・ブランド》《“罰怒”ブランド》、【オービーメイカー】の《十番龍 オービーメイカー Par100》、【サガループ】の《超神星DOOM・ドラゲリオン》《龍装鬼 オブザ08号》など、環境上位に居座るデッキの大型クリーチャー群を軒並み阻止できるため、現時点では多くの構築で4枚採用されています。


 現在の環境にはクリティカルに刺さっているものの、役割対象自体は若干レアである点には要注意。環境に合わせて採用枚数はシビアに検討していきたいところです。

 相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりもコストが大きいクリーチャーを登場後に山札下に置かせるメタクリーチャーと、相手の呪文を1ターンの間ロックする呪文が1つになった、ツインパクト界でも指折りの知名度を持つ1枚です。


 コスト踏み倒し・召喚の両方に一貫して対応できるメタ能力は汎用性の面では頭ひとつ抜けて優秀。登場時能力を使われてしまうのが困る場面も多々ありますが、役割の広さを考えれば仕方ないでしょう。


 下面の呪文は主にフィニッシュ補助として重要度高め。強いS・トリガークリーチャーが環境上位に少ないため、十分な打点を用意して呪文をロックすれば安全に詰め切れる対面がほとんどです。


 ただでさえ腐りづらい2つのカードが、さらにツインパクトとして1つになっている汎用性の塊のようなカード。何の役割も持てない相手がほとんどいないのは、相手に依存しがちなメタビートにおいては希少です。

 スピードアタッカー・マッハファイター・進化クリーチャーなどの能力や特性を無視して、全てのクリーチャーに強制的に召喚酔いを適用させるメタクリーチャー。強力なGRクリーチャーとして名を轟かせた《全能ゼンノー》を、メインデッキに入るクリーチャーに落とし込んだカードと言ってもいいでしょう。


 スピードアタッカー・進化クリーチャーの奇襲性がデュエル・マスターズにおいて強力であることは言うまでもなく、それを無条件で止められるのは唯一無二の強み。特に、他のメタ手段では基本的に止まらない《CRYMAX ジャオウガ》への明確なストッパーとして機能するのは環境上大きな主張点です。


 また、マッハファイターによる盤面制圧に耐性を得られるのも面白いですね。軽量でアドバンテージの取りづらいクリーチャーを並べていくメタビートにとって、丁寧な盤面処理は天敵なので、そこをカバーできることは特筆すべき点です。

 2マナで手札を減らさずに展開できるタマシード。S・トリガーとタップ能力を持っているため、限られた範囲ではあるものの受けとして機能しつつ、頭数を増やしてシビルカウント達成に貢献し、《「正義星帝」<鬼羅.Star>》の進化元になります。


 1つ1つの効果は決して大きいとは言えないものの、カード1枚に様々な機能が圧縮されている点が何よりの魅力。シールドに埋まってよし、2マナを1ドローに変換してもよし、相手のクリーチャーをタップさせて殴り返し補助に使うもよしと、かゆいところに手が届く1枚です。

 相手が多色カードを使うコストを2引き上げるコスト3のメタクリーチャー。多色化の著しい現代デュエル・マスターズでは幅広いデッキに刺さる1枚です。


 中でも《天災 デドダム》に依存した水/闇/自然系デッキに対して先攻3ターン目にプレイした際のリターンが非常に高く、相手が単色のマナ加速を引けていなければデッキを上手く機能させないまま勝ち切ってしまうことも不可能ではありません。


 また、コスト増加は効果が累積されるため、2体目・3体目と後続を追加するごとに遅延性能が飛躍的に伸びていくことから、2枚目以降の価値が通常のメタクリーチャーと比べてもやや高め。


 単色カードを多用するビートダウンデッキにはほとんど効かないものの、有効な対面にはとことん強いカードです。

 《奇石 ミクセル》と同じマナ枚数依存のコスト踏み倒しメタに加えて、自分の手札が相手のカードの効果によって捨てられなくなるハンデス対策能力も同時に持っているメタクリーチャー。


 メタ能力は《奇石 ミクセル》の項目で説明したものと全く同じ。登場そのものは許してしまうものの、効果範囲の広さから腐りづらい能力です。


 一方で、ハンデス対策は非常に有効範囲の狭い能力。闇文明を含み、なおかつ手札破壊戦術も扱う相手にしか効果はありません。


 単体では採用しづらい能力ですが、同時に役割の広いメタ能力を持っているため、ピンポイントになりすぎず、手札破壊にも耐性を得られることがこのカードの強みと言えるでしょう。

 光文明単色では非常に貴重な墓地リセット能力持ち。特に墓地リセットが重要になる【サガループ】を強く意識する際に選択肢となるカードです。


 ループ自体を止めるメタクリーチャーは数ありますが、墓地自体をリセットしなければメタクリーチャーを除去されてそのままコンボに入られるリスクが拭いきれません。メタクリーチャー+墓地0の状況を作れば、メタクリを除去して墓地を肥やして《絶望神サガ》を出して、と3ステップ必要になるため、打開が非常に困難になります。


 墓地リセット自体はかなりピンポイント気味の能力ではありますが、ターン終了時にタップされているとカードを1枚引けるため、アタッカーだけでない役割が保証されている点は嬉しいですね。

 このデッキのコンセプトにもなっている光文明のオーバーレア。


 普段は単なるタマシードですが、バトルゾーンに光のクリーチャーかタマシードが合計4枚以上あればクリーチャー化し、攻撃時に手札からコスト5以下の光のクリーチャーを踏み倒しつつ味方全体に破壊への耐性を付与します。


 登場時に相手のクリーチャー2体をタップさせると、相手のターン開始時にアンタップしないためタップ状態のまま次の自分のターンを迎えられます。そうしたら、《ドラン・ゴルギーニ》のクリーチャー化条件を達成して先ほどタップしたクリーチャーを攻撃しつつ能力発動。相手のシールドをブレイクするリスクを負わずに攻撃時能力で盤面を固められる、わかりやすく強力な流れです。


 同じく攻撃時にクリーチャーを出せる《「正義星帝」<鬼羅.Star>》はお互いにコストを踏み倒して出せる相性抜群のパートナーです。《ドラン・ゴルギーニ》の攻撃時能力で《「正義星帝」<鬼羅.Star>》を出して2体でタップしたクリーチャーを攻撃するもよし、《「正義星帝」<鬼羅.Star>》《ドラン・ゴルギーニ》を踏み倒してタップした相手を即座に攻撃するもよしと、「タップして攻撃」「クリーチャーの横展開」という光文明の基本的な戦術をこの2枚で存分に味わえます。

 ドロー、光クリーチャーのコスト軽減、シビルカウント達成でT・ブレイカーと除去能力と多岐に渡る能力を持つ、メカ・デル・ディネロのエース。


 登場時のドロー能力は味方の光クリーチャー・タマシードの数だけドロー数が増加します。小型クリーチャーをどんどん展開していくこのデッキでは5マナで4〜5ドローは当たり前、終盤以降しっかり盤面を固め終えれば5ドロー以上も夢ではありません。


 同じ弾に収録されたOR、《ドラン・ゴルギーニ》との相性はもちろん良好。踏み倒し先になるコスト5はもちろん、4マナ→5マナと綺麗に繋げつつ《ドラン・ゴルギーニ》の攻撃時能力で踏み倒すクリーチャーを大量ドローで手札に確保できます。


 そして、もうひとつの目玉が光クリーチャーのコストを常時2つ軽減する能力。何度でも、しかも種族等の縛りもなく2マナ軽減するのはかなりの破格。大量ドローで確保したクリーチャーを一気に射出して盤面をメタクリーチャーの大群で埋め尽くせます。


  何よりも2枚目以降の《シェケダン・ドメチアーレ》まで軽減できるうえ、2体並ぶとドローも軽減も重複して盤面構築がさらに加速するのが非常に強力です。


 T・ブレイカーになるためのシビルカウント5という条件も、軽減を上手く活用できればあってなきが如し。バトルゾーンへの依存度はやや高いものの、上手く機能すれば手が付けられないメインエンジンとして大暴れしてくれるでしょう。

 登場時・攻撃時に1枚ドローしてからコスト4以下のクリーチャーを踏み倒し、自陣のコスト4以下のクリーチャー全てをブロッカー化してターン終了時にアンタップさせる、光の小型展開戦略を体現したようなスター進化クリーチャー。


 特にデッキにコスト軽減などが入っていないため5ターン目以降にしか出てこれませんが、そこまでを大量のメタクリーチャーによる遅延でカバーします。


 先述した通り、《ドラン・ゴルギーニ》との相性は抜群。お互いにコスト踏み倒し合えるうえ、《ドラン・ゴルギーニ》の攻撃時能力が付与されれば味方のコスト4以下のクリーチャーが全て破壊されないブロッカーとして強固な壁になってくれます。


 また、 《ドラン・ゴルギーニ》で相手のクリーチャーをタップしてそのまま《「正義星帝」<鬼羅.Star>》で攻撃すれば、相手のクリーチャーを一方的に減らしながら自分はバトルゾーンのクリーチャーを増やせるため、みるみるうちに戦況が有利になっていくこと請け合いです。

おわりに

 というわけで今回は光単【ゴルギーニ】について解説していきました。


 《検問の守り 輝羅》をはじめ、環境に鋭く突き刺さるメタクリーチャーが光文明に多数集まっているため一気に注目度が高まったデッキタイプ。


 5ターン目付近までのもっさり感は否めませんが、ひとたび《シェケダン・ドメチアーレ》が着地して1ターン生き残れば、コスト軽減と大量ドローで1ターンの間に4~5体のクリーチャーを叩きつけられるのが非常に爽快です!


 カスタム性も高く、究極的には「光のクリーチャー」であれば全てが採用圏内になる自由度の高さも非常に楽しいポイントです。5ターン目の《シェケダン・ドメチアーレ》から綺麗に繋がるコスト8のクリーチャーを考えてみるのも面白いかもしれないですね。デッキの方向性とはやや噛み合いが悪いものの、違った角度から攻められることの意義は小さくありません。


 それでは、また来週お会いしましょう。お相手はyk800でした! 記事が面白かったらぜひTwitterでのシェアをお願いします!

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このコラムのライター

yk800

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