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2022/09/30(金) 20:00

【デッキ紹介】D&D限定!統率者デッキ ~牛耳れ! バルダーズ・ゲート~ | 妄想殿下の『統率者をめぐる冒険』

D&D限定!統率者デッキ ~牛耳れ! バルダーズ・ゲート~ | 妄想殿下の『統率者をめぐる冒険』
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妄想殿下

妄想殿下

プロフィール:統率者界隈でひっそりと生きているマインド・フレイヤー。TRPGも好きでうわごとのようにD&Dの話をし始める。
好きなデッキタイプはコントロールと言い張るが、勝っているデッキはビートダウンだったことにショックを受けた。

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目次

バルダーズ・ゲート市条例 第189条……190条……。



告. バルダーズ・ゲート 四公会議 発


本発令を持って、バルダーズ・ゲート市における効力を即座に発揮することとする。
1.バルダーズ・ゲート市街へ入場する際に、バルダーズ・ゲート市に住居を持たぬ者は、入場税として一人銀貨1枚を課す




 さっきまでの晴天を覆い隠すように、黒雲がその巨大都市の上空に立ち込め始めた。
俺は背中の荷物を背負い直すと、ゆっくりと進む。入場税なる金がせびられるようになってから、バルダーズ・ゲートの門の中へ入ろうという輩は減ったというが、それでも巨大な列をなしているのが現状だ。


 腰に下げた剣が重い。普段、こんなふうに思ったことなんてあっただろうか。今は無用の長物、そういう意識が俺の商売道具であるところの剣ですら鬱陶しいものだと思わせるのかもしれない。
「次」
「冒険者、仕事は危険なこと全般、商売相手は誰でも。職場はこの世界全部」
「言われなくてもわかっている。貴様は銀貨1枚払ってそれで入っていけばいい」
「あいよ」


 さあ、今日の寝床と明日の仕事を探さなくては。
街にはいろいろな連中が行き交っている。荷物を運ぶ馬車、魚を売り歩くハーフオーク、かごを下げて歩くヒューマン、何かを背負って歩いているノーム、そして、腰から物騒なものをぶら下げて歩いているのは……“燃える拳”団の奴らか。
いずれにしても、“燃える拳”の世話にはなりたくないものだ。
バルダーズ・ゲートから少し離れた冒険者の店を見つけた俺はそこに腰を落ち着けた。





告.  バルダーズ・ゲート 四公会議 発


本発令を持って、バルダーズ・ゲート市における効力を即座に発揮することとする
1.バルダーズ・ゲート市近辺に出没、もしくは討伐された怪物の類については、燃える拳団の詰め所にて、数と種類を報告することを義務付ける。
2.(1条付保)報告の義務を怠ったと認められるものに対しては、バルダーズ・ゲート市からの追放などの処罰が与えられる




 荒野の遺跡をさんざ荒らしてから帰ってきた俺達を待っていたのは、新しい条例だった。
しかめっ面をしているウィザードを“燃える拳”団の詰め所へと送り出し、俺達は愛する冒険者の店へと戻ってきていた。


 無愛想なマスターから報酬を受け取ると、いつものテーブルに陣取り、戦利品を山分けし始めた。
今回は、本当にやばかった。遺跡の一番奥には、ゴルゴーンが待ち構えていたのだ。石化の息を吐き出すたびに後ろへ退き、かわいそうに石になってしまったやつにはクレリックがリフレッシュの祈祷をする。おかげで回復は《治癒のポーション/POTION OF HEALING》をがぶ飲みすることになっちまった。
いずれにしても怪物共が溜め込んでいた財宝はたんまりあったし、行方不明になっていた令嬢は(石になって)そこにいたから、万事まるく収まったってことにするか。


 ジョッキに入ったエールを飲んでいるときにおしゃべりノームのカキードがテーブルにやってきた。
「おい、知ってるか、なんで四公会議があんな条例を出したのか」
「さあね、想像もつかない」
「何でもこのバルダーズ・ゲートを怪物が攻めようっていう話があるらしいぜ。それで四公会議は泡くって調査を始めたっつう噂だ」
「ふうん、しかし、バルダーズ・ゲートの周りはいつでも怪物だらけだ。街に怪物が押し寄せるのなんか、珍しいことでもないだろ」
「それがどうも、デヴィルの軍団が九層地獄から押し寄せてくるらしい」
「そいつが婆さんのおとぎ話じゃなけりゃ、酔っ払いの思いつきだとしか思えないがね」
「どうもマジだってさ」
「いずれにしても、飯がまずくなる話なんか知らねえや。悪いけど向こう行ってくれよ。お前の顔を見てるだけで飯がまずくならあ」
「お前、そんなこと言って後悔するぜ」
「けっ、んなことあるか。とにかく行っちまいな」
「チッ、冷たいやつ。またな」
「ああ、またな」
手を振って、しみったれたノームを追い払い、俺達は打ち上げを再開した。





告. バルダーズ・ゲート 四公会議 発


本発令を持って、バルダーズ・ゲート市における効力を即座に発揮することとする
1.所謂、冒険者とされるものについては、バルダーズ・ゲート市が必要に応じて、徴発し、任務に就かせることが可能となる
1−1.なお、報酬については正規の価格が支払われる



 

 バルダーズ・ゲート公認の冒険者が条例によって作成されることになって、自由を愛し、安穏とした生活に向かない冒険者たち(大抵の冒険者は自由を愛している)はいたく立腹した。
しかし、バルダーズ・ゲートの中では飯の種が尽きない。立腹はするが、ここから出ていこうってヤツは、一切見当たらなかった。


 かくいう俺も、こうして冒険者の店で油を売っているんだが。
「おい、知ってるか」
「またお前かよ。知ってるから向こう行ってくれ」
「その様子じゃ知らねえみたいだな。何でも、このソード・コーストにあるいくつかの都市がついにデヴィルの襲撃を受けたらしいぜ」
「その与太話、何ヶ月か前にしてたヤツだな。まだ有効だったのか」
「与太話じゃねえよ、マジもんなんだぜ。それで襲撃された都市を調査するのに冒険者が集められるって話だ」
「だから、あんな条例が出されたのか。いや、待てよ、本当なのか? 都合のいい作り話じゃねえだろうな」
「マジだっつってんだろ」
「お前はおしゃべりだが、本当のことを話したことがないからな……」
そんな話をしていると、俺達のテーブルの前にいつの間にか、重装備の騎士が突っ立っていた。


「冒険者、アノール・レビニアだな」


 俺は面食らったが、渋々答えた。
「ああ、そうだが」
「お前とそのパーティの実力はこの店でもトップだと聞く。良かったな、四公会議はお前らを公的に雇うことになった」


 そのときの俺の顔は、今までで一番絶望というものを表現していただろうな。

四公会議は踊るし、めっちゃアドを取る(D&D限定構築統率者)

みなさん、こんにちは!


先日、ついに「団結のドミナリア」が発売されましたね!

D&Dのモンスターやキャラクター、魔法を元にデザインされたカードたちも非常に魅力的ですが、やはり新しいカードが出るとワクワクを隠せないもの

それがTCGゲーマーというものでしょう。

かくいう私もD&Dの統率者たちと強いシナジーが出せるカードがないかとリストとにらめっこし、カードショップでパックを買い足す日々です。


さて、そんな中、特に団結のドミナリアとは関係なく統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い」のカードリストを眺めていたとき

ビビーン! と運命を感じたカードが……! 何度も目にしていたはずなのに、後追いで天啓を得たカードとは!


そう! 《四公会議》です!

The Council of Four / 四公会議 (3)(白)(青)

伝説のクリーチャー — 人間(Human) 貴族(Noble)


プレイヤー1人が自分のターン中で自分の2枚目のカードを引くたび、あなたはカード1枚を引く。
プレイヤー1人が自分のターン中で自分の2つ目の呪文を唱えるたび、あなたは白の2/2の騎士(Knight)クリーチャー・トークン1体を生成する。

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「四公会議は踊る」は非常にリアクティブなデッキとなっています。


自分のマナ基盤を伸ばしながら、《四公会議》を戦場に出し、《ブラー》などのクリーチャーを守る呪文やクリーチャーを使用して、《四公会議》を守りつつ、対戦相手のアクションに応じて得られるアドバンテージを使用して、《エンシャント・シルヴァー・ドラゴン》などの強力なクリーチャーで相手を制圧することを目的としています。


自分自身のアドバンテージを得る第二の手段として、ダンジョンを冒険するカードも採用しました。《地下街》だけでなく、様々なダンジョンを冒険することで自分のリソースを整えましょう。


アドバンテージの源泉は《四公会議》ですので、できる限りこれを守るようにプレイしましょう。

「四公会議は踊る」のキーカード

さて、《四公会議》ですが、上述の通り、とてもアグレッシブに攻めていくタイプの統率者ではありません。

しかし、2つの能力は対戦相手の行動に対応して自分自身のアドバンテージを広げていくことが可能となる一見地味ながらも非常に強力な能力となっています。


そこで、この能力を活かすカードをキーカードとして挙げさせていただきました。


《フランフ》ですが、対戦相手にアドバンテージをもたらしてしまうカードとして忌避されがちだったのではないでしょうか。

しかし、《四公会議》と組み合わせるとあら不思議、相手にもたらしたアドバンテージ以上に自分にもたらされるアドバンテージが多くなってしまうのです。


「なあ、手札増やそうやないか、なんもせえへんがな……ちょっと手札が心もとないやろ? ワシはフランフでブロックしたるさかい、お互いドローしようや

とかなんとか言って対戦相手のマナクリーチャーに攻撃させてブロックするだけでいいのです。

政治力が必要な非常に統率者戦らしい活躍が期待できるでしょう。


《取り引き》ですが、これは《四公会議》と直接関わりはないものの、相手にドローをもたらすことで、《四公会議》の能力が誘発するタイミングがあるかもしれないと思い、採用しました。

自分から対戦相手にドローをもたらすというよりは、相手のドローを見て使用するなどの使い方があります。

(ただし、ソーサリーなので自分のターンでの相手の様子を見るということになりますが)

牛耳る! 四公会議!!(限定解除版)

さて、統率者戦のカードプールをすべて使用したデッキはこちらです。


カードプールを広げたとて、《四公会議》は、非常にリアクティブで積極的に攻撃へ転じるカードではないため

ではどうするか……と考えた結果、《四公会議》で得られるアドバンテージを活かしつつ、速やかに勝利することができるデッキにするほうがいいと判断しました。


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「牛耳る! 四公会議!!」のキーカード

この生き馬の目を抜くようなご時世で《四公会議》は本当にのんびりとした……いや、プレイするのが難しい統率者だ。


アドバンテージ能力が強いことはわかる……しかし、のんびり構えていては他の統率者たちに出し抜かれてしまう。

そんなときどうするのか……四公会議のメンバー、サランラ・ヴァンサンパー公爵ならどういうか、きっとこういうでしょう。


「やられる前にやれ」


というわけで、かなり早い段階で《四公会議》を戦場に出して、相手が(おそらく勝手に)ドローするのに応じて自分も手札を伸ばし

速やかに無限ループのコンボを成立させて勝利してしまおうというデッキです。


キーカードとして挙げたのは、無限ループコンボを成立させるためのカード(の一部)です。

いくつか他のカードの組み合わせでも無限ループを成立させることができるので、「青白 コンボ」などで検索してみてください。


スピード重視、と言っていますが、マナ・アーティファクトなどは手に入りやすいものを中心としました。

手元に《魔力の墓所》《厳かなモノリス》《モックス・ダイアモンド》などお持ちの方は採用してみてはいかがでしょうか。

終わりに

さて、今回は《四公会議》を使用したデッキを紹介いたしました。


D&D限定構築の方は、《四公会議》を守りながらの持久戦を行うデッキ構成。

非常に判断の難しい場面が多くなるかと思いますが、何度も繰り返し戦うことでリソースの使い方を学ぶことができるデッキになっています。

もちろん、デッキの内容は自分自身で使用した感覚に合わせてどんどん変更していって構いません。

《四公会議》が地味ながらもどれだけのアドバンテージをもたらしてくれるか、体感してみてください。


そして、限定解除版のデッキについては、これぞ統率者というコンボデッキになっています。

コンボのキーカードを多く含んでいる分、コンボを決めるまでのプレイングが非常に難しくなっているのですが、そこは何度もプレイして調整してください。

個人的には、コントロールカードをもう少し増やしてコンボパーツを減らしてもいいかもしれないと思っているのですが

パーツが多い分、コンボをスタートするターンが早まることが期待できるので、好みに応じて変更していただければと思います。


統率者デッキのデッキリストは一つの参考に過ぎません。

自分で回してみて、合うようにお好みでデッキ調整してみてください。

それがTCGの一つの醍醐味でもあります。


ちなみに、こういう即死コンボが入ったデッキが私は大好きでよく使うのですが、そのせいなのか、何もしていないうちから対戦相手のクリーチャーが襲いかかってきます。

おかしいですね……。


それではまた、D&D限定! でお会いいたしましょう。

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