天霊ノススメ
天霊U(アルティメット)とは
【天霊U】は、だいぶ昔に登場した《創界神イシス》が統括する【エジット】のアルティメットデッキです。
黄色らしくライフコントロールを得意とするデッキであり、ライフを回復したり、自分のライフを任意に減らすことにより様々な効果を発揮したりします。
ライフが増える関係上、圧倒的な防御力を誇り、またライフ減少時バーストを自在に使うことで様々なコントロールを行います。
たびたび環境に台頭する主な理由は、主として「定期的に新カードたちの持つ効果が『アルティメットに触りにくい』状態になる」ことが挙げられます。
また、環境が混沌としてくると、様々なデッキが出てくるために特定のメタで対抗するというのが困難になってきます。
そんな中、共通の対抗策があります。
それが
ライフで受ける
です。
そもそものライフを増やしてしまえば、たいがいの攻撃をライフで受けて対処できてしまうのです。
特定の攻撃に対する特定のメタを貼るよりもよほどラクなのです。
というわけで、【天霊U】は常に環境2番手グループくらいに居続けておりました。
ライフ回復という強み
*ここは少し長いコラムのようになります。
レシピだけでいいわ、って人は読み飛ばしてください(笑)
ライフ回復するデッキが何故強いか
について解説したいと思います。
カードゲームの仕組みあたりからゆったり解説していきたいと思いますので、コラム的な読み物だと思って気楽に読んでいただけると幸いです。
リソース
カードゲームには、リソースと呼ばれるものがあります。
リソースとは「資源」という意味です。
カードゲームにおいて、リソースとは手札であったりライフであったりしますが
ゲーム開始時には互角の条件で配られたこのリソースを、『リソース交換』や『相手との交換』を経て入れ替えていき、有利不利が分かれ、最終的に勝敗がつきます。
バトスピにおいてリソースとは
●手札
●コア
●デッキ
●ライフ
●トラッシュ
●フィールド
●バースト
などがあります。
大きな意味では「ターン」や「ステップ」もリソースです。
先攻後攻の違いは別として
これらのリソースは「デッキ総数」を除き、開始時には両者に平等に配られています。
そして、各リソースはある程度相互に交換できます。
例えば《ダブルドロー》。
フル軽減として、コア2個と手札の1枚を、手札2枚に変換するカードです。
副次的に、「デッキ」リソースから2枚減り、「トラッシュ」リソースが1枚増えます。
*「手札」「コア」などは大体どんなデッキでも重要なリソースですが、例えば「トラッシュ」のリソースは、それを利用するように組まれたデッキ以外では意味を為しません。
例えば《シュタインゴイル》。
フル軽減として、コア1個と手札の1枚を、フィールドの1体、手札1枚(星読み)に変換し、さらにあわよくば相手のフィールドの1体を消すことが出来ます。
コア1個で1対3交換を行うわけで、これは非常に得をしています。
これを、アドバンテージを取ると言います。
狭義には、相手に対して得をすること(1枚で2体焼くとか)をアドバンテージを取るということもありますが、基本的にはプラスになる行動をだいたいアドバンテージといいます。
相手が何もしていないときに自分が得をすれば、相手に対して相対的には得をしていますしね。
さて、これらのうち、勝敗条件に直結するリソースが
「ライフ」と「デッキ」
となります。
デッキ破棄についてはまた改めるとして
ライフは勝敗に直結するため、他のリソースより当然シビアな管理が必要となります。
先程、リソースは相互交換ができると書きましたが、特殊なカードを用いない限り
「ライフ」と「デッキ」はそれぞれ不可逆変換です。
デッキは基本的に減る一方。
トラッシュになったり手札になったりはしますが、《ダークマター》など特殊なカードを使わない限り、増える事はありません。
ライフは減らされればコアに変換されますが、コアをライフに変換することはできません。
このライフに変換することを可能にする特殊なカードを積んだデッキが、今回紹介するライフ回復デッキというわけです。
アドバンテージ
先程、アドバンテージについて書きました。
アドバンテージとは「優位性」などという意味であり、得になればだいたいアドバンテージが取れた、で間違いないのですが、アドバンテージにはいくつか種類があります。
ハンド・アドバンテージ(手札)、コア・アドバンテージ、ライフ・アドバンテージなど。
これらは、比較的容易に理解できると思います。読んで字の如くですから。
その他に、テンポ・アドバンテージというものがあります。
1ターンに出来ることの回数と言いますか、コア・アドバンテージにも通じるのですが
例えば相手が5コア払って出したスピリットを、2コアで焼ければ、テンポ・アドバンテージを取れた、と言えるでしょう。
手札の消費としては1対1なのですが、こちらは2コアで焼いた後、他の行動をさらにできる可能性があるからです。
この場合、3コア分のテンポ・アドバンテージを得ていますが、何もせずリフレッシュステップを迎えてしまうとこのアドバンテージは失われます。
また、コストの高いカードは「テンポが悪い」、軽いカードは「テンポが良い」と表現されます。
往年の紫速攻などは、このテンポ・アドバンテージを最大限に使い、軽いスピリットで一気に展開し、相手のライフを奪い切るものでした。
相手は手札が潤沢にあるのにも関わらず、それらを使うためのコアがなく、結果的に何もできず押し切られる。
また、ハンド・アドバンテージを思うように得ることが出来ないまま攻めきられてしまう、などということになるのです。
ちなみに、このテンポ・アドバンテージが圧倒的に優れているとも言えるのが《ゴッドブレイク》などが出る前の創界神です。
●1ターンに複数枚貼れる(テンポが良い)
●基本的には恒久的に場に残る(つまりアドバンテージ損失をしない)
●さらに場で軽減シンボルになる(=間接的なコア・アドバンテージ、テンポ・アドバンテージを取れる)
●場で仕事をするため、どんどん追加でアドバンテージを叩き出していく
えぐい(;´・ω・)
さて、これらの各種アドバンテージを駆使して、相手のライフを削るのがバトスピです。
(デッキ破棄はまたの機会に)
前述のように、ライフは5点であり、基本的に回復しません。
他のゲームのようにライフが20点とかあれば、場を制圧する方が重要になり、他のアドバンテージに比べライフアドバンテージは軽視されるのですが、バトスピだと軽視するわけにはいきません。
完全なインファイトであり
他のアドバンテージをすべて取られたとしても、ライフを削り切ってしまえば勝ち
というのが本質であります。
これが楽しくて僕もバトスピにハマりました(*´ω`*)
~~基本的説明おわり~~
このあたりの話は、それだけで長々と記事が書けてしまうものです、気が向いたらまた書きますね
ライフが回復するデッキはなぜ強いのか
さて、本題は
ライフ回復するデッキが何故強いか
でしたね。
バトスピでライフ回復するデッキというと、今だと(2022/8/26時点)
●天霊
●超星
●導魔
あたりが挙げられます。
いずれも強力なデッキであります。
最初にまとめてしまいますと、ライフ回復するデッキが強いとされる理由は
●勝利条件に直結するリソースである
●ライフを減らすとコアが増える
●ライフを1ターンで削りきることの困難さ
●ライフ減少時バーストを何回も使える
●フラッシュを挟まない貫通効果が増え、ライフが減りやすくなった
等が挙げられます。
順番に解説してみましょう。
●勝利条件に直結するリソースである
ライフを削り切れば勝ち、なので、極論すればライフを100とかにされたら勝ち目がないわけです。
そうでなくとも、ゲーム中に合計10とかライフを回復されると、結果として15のライフを削らねばならず
相手の除去やブロックを掻い潜って、相手のライフに届かせる打点を延べ15点作らねばならない事になり
それらを生み出す手札やコアのリソースも大量に必要になるわけです。
往年の紫速攻も、黄色のライフ回復デッキは苦手でした。それは取りも直さず
息切れする
からでした。
本来回復しないはずの、勝利条件に直結するリソースであるライフ回復するデッキは
相手のデッキコンセプトそのものの計算を狂わせ、息切れを起こさせる
のです。
もちろん、ただ息切れさせるだけでは勝ちも出来ませんので、相手が攻めあぐねている間にしっかり相手を仕留める仕組みも必要です。
●ライフを減らすとコアが増える
ライフは減ると使えるコアが増えます。
本来は取り返しのつかないリソースであるライフを減らす代わりに、コアアドバンテージを取るというバランスの取り方です。
つまり、ライフを減らして使えるコアが増え、そしてライフが回復するなら
純粋に使えるコアが増えているだけ
という事になります。
*もちろんこれは、ボイドからライフを回復する効果の話です。
トラッシュやリザーブから回復させるギミックでは、この項目のアドバンテージは取れません。
相手が必死でリソースを消費してライフを削ったあとライフを回復すると、相手のリソース消費は徒労に終わり、こちらの使えるコアが増えるだけという「お手伝い」になってしまうのです。
もちろん、回復するためにハンドやコアのリソースは消費しますが、昨今のライフ回復デッキにおいては微々たるものであり、メリットの方がはるかに大きくなっています。
●ライフを1ターンで削りきることの困難さ
ワンショットデッキやその他特殊なデッキを除き、5点のライフは何ターンかかけて削る事になります。
それは、今は白晶防壁をはじめとする優秀な防御札やバーストがあり、攻撃を止められてしまうからです。
ちなみに以前記事にした【碧雷】は、これらの防御札を封じたり、そもそも間に合わせずライフを取り切ったりする、強力なデッキです。
普通のデッキは、何ターンかかけて3点や4点を削り、「射程距離」に捉えて止めを刺します。
もし、これが毎ターン5点までライフを回復するデッキを相手にするとすると、1ターンで5点取れるだけの打点を確保せねばなりません。
除去やブロックも考慮すると、かなりの準備が必要です。
このためには、1ターンで使えるコア数も手札も多く必要で、それにはいくらかのターン数がかかってしまいます。
そしてそれを揃えたとしても、防御札一発で途中で止められ、またやり直しになる可能性もあります。
また、例えば防御不能の2点を叩きこめるギミックを持ったデッキならば、準備が出来てから3ターン殴れば勝てるので、そこから3ターン耐えるカードがあれば勝ちなわけです。
が、毎ターンライフを回復されてしまうと、このギミックではしばらく勝てず、3ターン分の防御手段では足りなくなり、逆に突破されて負けてしまうわけです。
このように、いわゆる勝ち筋の多くはカウントダウン方式であるので、そのカウントダウンをリセットされてしまうと非常に勝ちにくくなるのです。
●ライフ減少時バーストを何回も使える
バーストの中でもライフ減少時バーストは強力なものが多く、頻繁に採用されますが、当然
ライフを減らされる回数しか発動できない
ものです。
回復しないデッキなら、最大でも4回しかバーストを発動できません。
昨今は、ダブルシンボル、トリプルシンボルが普通にいるので、実際は2回発動できるかどうかです。
ですが、ライフ回復するデッキなら話は別です。
何なら回復して毎ターン、ライフ減少時バーストを使うことができます。
ライフ減少時バーストは、前述の理由で1ゲームに何回も使えるものではないので、あまり多くの枚数を入れづらいのですが
回復できるデッキの場合、バーストが余って困る、ということがあまりありません。
枚数を多めに投入できるということは、引きやすいということです。
序盤から確実にバーストを伏せることができ、防御力も上がり安定感が増します。
【碧雷】や条件付きですが【蒼波】など、ライフ減少時バーストを開かせてくれないデッキがどんどん出ていますが、それでも強力ですし、【天霊U】に至っては自前で減少時バーストを開いたりできるので、これらのデッキとライフ減少時バーストは非常に相性が良いです。
●フラッシュを挟まない貫通効果が増え、ライフが減りやすくなった
少し前までは、アタック時効果で1点貫通するなどは、非常に強力な効果でありました。
昨今では、余裕で2点貫通してきますし、下手すればそのコアがボイド行きになります。
フラッシュを挟まないライフ貫通が増えてきたり、またアンブロッカブルのスピリットなどが出てきている現状では
カウントダウンが確実なものになりやすい
のです。
以前は防御札さえ引いてくれば、カウントダウンが進むのをを止めることができました。
しかし今は簡単にライフを貫通してくるため、先に削り始める(先にカウントダウンを刻む)方が有利というマッチも多々あります。
ライフを取ってくる手段が
・貫通なら《スプレッドトータス》系
・デカいアンブロなら《シェパードール》系
・小型の横並びアタックなら《アルテミックシールド》系
・汎用として(フラッシュ挟めるなら)《白晶防壁》
などなど、相手の奪取手段によって適切な防御札を引いてこなければなりません。
そんな中、それらすべてを賄える最強の手段があります。
そう、それが
「ライフで受ける」
です。
ライフ回復できるデッキは容易にそのカウントダウンをリセットし、逆にこちらからは刻んで、後出しでも追い抜けるのです。
これらが、ライフを回復するデッキの強みの代表的なものです。
また副次的なものとして、事故のリカバリという点があります。
普通のデッキは、序盤事故気味でうまく動けなかった時
例えば3点4点ライフを取られてしまって、その後体勢を立て直しても間に合わなかった。
というようなことが度々起こります。
ライフが取り返しのつかないリソースであるため
カウントダウンの射程に入ってしまうと
生半可なリカバリでは耐えられない
というのが理由ですが、例えば【超星】など、ライフを減らされて増えたコアであっさりリカバリし、ライフが満タンになる、ということが普通にあります。
取り返しのつかないリソースがない
というのは恐ろしく強い、と言えるのです。
さて、長々とお付き合いいただきましたが、これが基本的な考え方です。頭の片隅にでも留めておいてください。
では、レシピと解説に入ります。
天霊U
デッキレシピ
まずはレシピを。
昔からのバトスピプレイヤーにはお馴染みのカードも多いでしょうが、おさらいも兼ねて解説していきます。
《ゴッドシーカーエジットの天使メヘトエル》
ゴッドシーカーです。
オープンした残りがデッキ下に行くので、【天霊U】にとっては山札操作と同じ。
他のカードの効果で目的のカードへと容易にアクセスすることができます。
また、この時期のサイクルの多くがそうであるように、彼女も「ノーコストに対するメタ」を持っています。
これによって、現環境においては【血晶】【金雲】【魔戒】など高速デッキの足を止めることができます。
《エジットの天使ティティエル》
強い初動であると同時に、上記ゴッドシーカーでデッキ下に送ったカードをダイレクトに回収することができます。
昔は確定除去に等しかった「デッキボトムへのバウンス」も、【天霊U】なら容易に回収でき、トラッシュに送られるよりもありがたい除去になります。
《星天使女神イシスター》
【天霊U】のフィニッシャーです。
ライフ貫通、自分のライフを削った時の回復、2面バウンスと、制圧力抜群。
【天霊U】のカードたちは自分のライフを削る効果をいくつか持っていますが、「この効果でバーストは開けない」「この効果で転醒は発揮できない」と書いていません。
このため、自在にライフ減少時バーストや転醒を用いて盤面をコントロールすることが可能です。
これが【天霊U】の大きな強みになっています。
《神世界紀行 土の熾天使ラムディエル》
最強の耐性を持つ「カード」です。
どこにあろうと相手の効果を一切受けず、手札を縛られていようが撃てますし、《グラン・ウォーデン》などに打ち消されることすらありません。
マジックとしての効果はそこそこの範囲の除去ですが、真価は「自分のライフを削ってそのまま召喚できる」点です。
これにより自分のバーストも開けますし、転醒もできます。
昨今の「アタックしている間バースト効果を発揮できない」相手も、そのアタックしているスピリットをこちらで除去し、そのままライフ減少で召喚すればライフ減少時バーストを開くことができます。
もちろんメインステップでも使えるため、【天霊U】のライフコントロールの中核を担うカードになっています。
《イシスパスト/イシスフューチャー》
新しく追加されたボトム1ドロー、「イシス」として扱うためにゴッドシーカーで余分に回収できる上、アタッカーにもなり、転醒すると【起幻】もちの強固な創界神に変わり、ライフ回復までついてきます。
転醒時の神託でトラッシュも肥やせるし、《イシスの力》を回収するチャンスもあります。
創界神時の神技も強力、総じてとても便利なカードです。
《エジットの天使モニファーエル》
疑似【Uハンド】を持つ強力なバーストです。
手札から発動できるため、奇襲性が高く、またバーストを伏せなおす効果も強力です。
こちらがあるおかげで自分でライフを削る効果も使いやすくなっており、必須とも言えるカード。
《創界神イシス》
【エジット】の天霊を束ねる創界神。
ライフを回復する神技が強く、ライフを高水準に保ちます。
神域は専ら《イシスター》と一緒に使いますが、これにより《イシスター》一回のアタックで2点の貫通ダメージを与えることができます。
《イシスの力》
キャントリップつきの踏み倒しマジック。
フラッシュで《ネフェリエル》などを踏み倒せるのが余りにも強力。
ゴッドシーカーでオープンされた時、神託で落ちた時。
どちらも手札に加えることができるので、このカードが入っている場合、神託はどんどんやりましょう。
さて、上記が主要な【天霊U】のパーツとなるわけですが
ここに各時代ごとの強力なカードを混ぜて、デッキを構成するわけです。
《黄の世界/黄の夢想神》
受け札として強力な上、【天霊U】たちのライフを削る効果でも転醒することが可能。
後攻の初動として、相手の契約スピリットを焼く仕事もあります。
《ガーデニアフィールド》
ライフを増やせる耐久デッキの弱点、デッキ破棄を強力にメタる1枚。
相手からのライフ貫通もターンに1点に抑えるため、【天霊U】との相性は抜群。
これにより【天霊U】を倒すには多シンボルのアタックを通すくらいしかない状態になります。
しかも、最大軽減1コストのキャントリップつき、デッキ圧縮も担う強力なカードです。
《斬騎士ラグマンティス》
圧倒的な除去力を誇るバースト。
どんな強力なアタッカーであろうと、こちらを発動さえできればあえなくデッキボトムに沈められます。
神託や貼り替えでトラッシュに1枚目を落としておくことで、2枚目以降は《スピッツァードラゴン》などのバースト破棄も受けなくなります。
重要なプレイングなので覚えておきましょう。
《幻惑の隠者騎士バジャーダレス》
バースト条件を2種持つ強力なバースト。
例によって自分で発動することもできますし、相手の召喚時効果に反応して発動することもできる、非常に便利なカード。
むしろ【天霊U】に入れてこそ真価を発揮すると言っても過言ではありません。
覚えておきたいプレイングとして
《バジャーダレス》を伏せる
→《ラムディエル》を撃って、自分のライフを減少
→《バジャーダレス》を発動して、除去しながら2枚ドロー
というのがありますが、これは【天霊U】なのでさらに
《モニファーエル》を一緒に提示しておき(必ず《バジャーダレス》のあとに宣言すること)、ドローした後ライフを回復し、バーストを伏せなおす
ということができます。
この動きにより、バーストはターンに1回しか伏せられない縛りを越え、バーストゾーンが空になることを防げます。
《仮面ライダーワイルドカリス》
昔から僕の大好きなカード。
「このターンの間」相手のすべてのスピリットの効果は発揮されなくなります。
これにより、煌臨しても煌臨時効果を発揮させず、また《アレックス》や《ファラオム》など「召喚してから効果を発揮する」タイプのバーストも効果を使わせません。
当然《氷刃血解》の転醒時効果も止めてしまいますし、世界ネクサスの転醒時効果も阻みます。
また受けては、相手の「アタックしているときバーストを封じる効果」などをすべて無効にしますので、《ワイルドカリス》を撃ってライフで受け、ライフ減少時バーストで殲滅するということが可能です。
攻め受けどちらで使っても強烈なカードです。ぜひお試しあれ。
採用候補
【天霊U】にはまだまだ採用したいカードがあります。ひとまずこのレシピで慣れてから、適宜試していただきたいと思います。
《水の熾天使ミレディエル》
いともたやすく3点のライフを回復する強力なカード。
《創界神イシス》と組み合わせて貫通も行えますし、相手に受け札がなければ連続アタックによってゲームエンドも狙えます。
入れる場合は効果の都合上、1枚のみの採用となります。
ライフが7点に達してしまうと、各アルティメットが持つ【召喚条件:自分のライフ6以下】に触れてしまい、【天霊U】たちが召喚できなくなるので、運用には気を付けてください。
《ホーリーサイン》
ライフ条件付きの凶悪なネクサスメタです。
ライフが増やせる【天霊U】との相性は抜群。
環境に創界神やネクサスコントロール系、世界ネクサスなどが再び増えてくれば採用したいカードです。
簡易版レシピ
最初に掲示したレシピはライフ管理、トラッシュ回収など少しテクニカルなデッキになっています。
そこで、あまり【天霊U】を回し慣れていない人のために簡易版のレシピも合わせて置いておきます。
こちらはこちらでストレートな動きから攻めることができるので、初めのうちはこちらで遊んでみるのがいいかもしれません。
環境の中の天霊U
さて現在の環境は、契約デッキ各種、【導魔】【魔戒】【アマテラス】【武装】【キャッスルゴレム】などがひしめき合っています。
この中の【天霊U】の立ち位置はどうなのでしょうか。
結論から言えば
だいぶ強い
です。
●《メヘトエル》のノーコストメタが【金雲】【血晶】【魔戒】【武装】に有効
●《ガーデニアフィールド》が各種貫通を防ぎ、破棄メタが【キャッスルゴレム】や【導魔】に有効
●アタックしているときバースト封じ各種も、《ラムディエル》で除去しつつ開いたり、《ワイルドカリス》で効果を消して対応が可能
●バースト多用&そもそも黄色いので【金雲】に有利を取りやすい
●《ワイルドカリス》は契約デッキ全般に効果的
という、デッキ構造上無理なく環境デッキに有利に立ち回れるようになっています。
そもそものデッキパワーも、創界神デッキであるため高い水準になっており、今はかなり活躍しやすい立ち位置だと思います。
終わりに
【天霊U】はだいぶ昔に登場したデッキですが、マイナーチェンジを繰り返し、いまだに前線で戦えるデッキです。
このようなデッキは細かいチューンが重要で、環境に合わせて採用カードを吟味していかねばなりません。
それこそが醍醐味とも言えるので、ぜひ身の回りの環境に合わせてチューンして、長く使っていっていただきたいと思います。
ここで紹介した以外にも、【天霊U】に採用できるカードはたくさんあります。
ああでもないこうでもないと言いながら、楽しくデッキをいじって遊んでもらえれば幸いです。
では今回はこのあたりで。
それではいつもの
バトスピた━━━のし━━━(゚∀゚)━━━!!
今日はここまで
参考になれば~(*´∀`)