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2022/08/09(火) 20:00

【デッキ紹介】Vol.24「火水【アポロヌス】」|yk800のWeekly Pick Up Deck!!

Vol.24「火水【アポロヌス】」|yk800のWeekly Pick Up Deck!!
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ガチまとめ「最強デッキランキング」ライター
競技的なプレイをしない人でも競技デュエマを楽しめる記事を目指して各所で執筆中

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目次

はじめに

 初めましての方は初めまして、『yk800』です。


 このコラムでは、直近で話題となったデッキや筆者である私yk800が個人的に気になったデッキを紹介していきます!


 今回の特集は火水【アポロヌス】


 以前このコラムでも紹介し、もはや環境でお馴染みとなった【アポロヌス】ですが、既存の火/自然2色の構築だけでなく、火/水の2色を用いた新たな構築が登場しました。


 高速でコンボを揃えることに特化した火自然型とは少し毛色が変わり、水文明ならではの搦め手を盛り込んだトリッキーな構築となっています。


 今回は【アポロヌス】の新たなバリエーション、火水【アポロヌス】について、基礎から解説していきたいと思います!

火水【アポロヌス】のサンプル構築

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火水【アポロヌス】ってどんなデッキ?

 序盤は手札の減らないタマシードや《ネ申・マニフェスト》で手札を調整したり、《飛ベル津バサ「曲通風」》などのメタクリーチャーで相手のリソースを妨害しながら進化元を用意。

 コンボパーツが揃ったら《カチコミ入道<バトライ.鬼>》に代表されるコマンド・ドラゴン進化クリーチャーを登場させ、攻撃。《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》ともう1枚の侵略を宣言して、《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》のメテオバーンで相手のシールドを全ブレイクしつつそのまま決着を狙う、コンボ要素の強いビートダウンデッキです。


 《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》の性質上、環境内で受け札の主流となっているG・ストライクをはじめとした「このターン攻撃できない」効果を付与する受け札がほとんど有効に働かず、選ばれた際に相手のマナを2枚選んで墓地に置かせられるため無傷で受ける手段が非常に限られているのが特徴です。


 綺麗に揃っていれば3ターン目には飛んでくるこのコンボを完全に受け止めるのは至難の業だと言えるでしょう。




 従来の火/自然型と今回紹介する火/水型の差はいくつかありますが、最も大きいのはゲームレンジの認識についてでしょう。


 火/自然型は基本的に3ターンでの《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》フィニッシュを標榜し、それに向かって全力でパーツを集めていく構築になっています。妨害がなかった際のコンボ再現性は非常に高く、1コスト進化元が8枚搭載されているなど、早いタイミングから動き出すことが容易です。


 その一方でこちらから妨害する手段や受け札には乏しく、一度受け切られてしまうと二の矢を継ぐのが難しいのが欠点として挙げられます。




 火/水型は3ターン目のコンボ成功率はそれほど高くありません。動き出しは基本的に2マナのタマシードからで、《進化設計図》《エボリューション・エッグ》といった進化クリーチャーをサーチする手段も採用されていません。


 基本的には4ターンでの《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》フィニッシュを目指す構築だと考えてよいでしょう。


 ですが、《飛ベル津バサ「曲通風」》《終末の時計 ザ・クロック》といったメタクリーチャーや受け札によってある程度ゲームを遅延でき、後続リソースの確保も容易。《瞬閃と疾駆と双撃の決断》《蒼狼の大王 イザナギテラス》のパッケージによってインスタントに打点を出すことにも長けており、仮に一度受け切られたとしても「その先」を狙えるデッキです。




 総括すると、従来の火/自然型の構築は3ターンフィニッシュの再現性が最大の武器であり、《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》を受けられるデッキの少ない環境であれば極めて強力な選択肢となります。


 対して火/水型の構築はメタクリーチャーでの遅延やリソース維持手段を取り込んで4ターンでの決着を狙うデッキで、火/自然型よりも「受けるデッキ」への耐性が高いのが特徴。「火自然【アポロヌス】なら受けられる」ラインを狙ってくるデッキが多い環境ではこちらの方が優れた選択肢だと言えるでしょう。

火水【アポロヌス】に採用されるカードについて

 初動となる2コストのタマシード2種。どちらも手札枚数を維持したまま展開できる進化元として貴重なカードたちです。


 《アストラルの海幻》は山札を2枚掘り進め、不要な手札を整理できる優れもの。


 後述する《ネ申・マニフェスト》とも共通しますが、「引いて捨てる」カードは墓地から侵略できる《禁断の轟速 レッドゾーンX》と相性が抜群です。




 《シブキ将鬼の巻》は山札を掘り進められない・シールドが減ってしまうなどの弱点がありますが、火文明ながら確実に手札枚数を減らさずに展開できるタマシードはそれだけで大きな価値があります。


 《カチコミ入道<バトライ.鬼>》のバトル能力を起動するにはこの2枚のどちらかを出しておく必要があるため、小型クリーチャー、特にメタクリーチャーを展開して攻め立ててくるデッキに対しては優先順位が高まります。

 現在のオリジナル環境を代表する軽量メタクリーチャーとして、様々なデッキで活躍中の《飛ベル津バサ「曲通風」》。このデッキにおいてもさまざまなデッキの展開を数ターン遅らせるカードとして、2マナ域のアクションを綺麗に埋めてくれています。


 光水火【鬼羅.Star】などと同じく、種族に鬼レクスターズを持つおかげで《カチコミ入道<バトライ.鬼>》の進化元となってくれるのがこのデッキにおいては何よりのメリット。


 G・ストライクが付いている点も申し分なく、どの角度からでも隙の無い1枚です。

 コンボパーツを引き込むドローソースでありながら、フィニッシュ補助も兼ねる火水【アポロヌス】のスーパーサブ。


 手札枚数自体は変わらないものの山札を3枚も掘り進められるうえに、先述した通り《禁断の轟速 レッドゾーンX》を墓地に逃すことで実質的な手札枚数を増やしにかかることもできます。


 また、「引いて捨てる」カードは《飛ベル津バサ「曲通風」》の影響を受けないため、流行りのメタクリーチャーを無視してコンボパーツを集めに行ける点も環境を見るうえでは重要です。


 リソースカードとしてはもちろん、シンカパワーを絡めればフィニッシュ手段としても一級品。


 上手く起動させれば相手のカードの能力によって選ばれず、ブロックもされない《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》が爆誕し、確実なフィニッシュをもたらします。

 コスト3ながらコマンドとドラゴンを合わせ持ち、侵略元として最も優秀な1枚。


 「タマシードから進化した時」という条件付きではあるものの、強制バトルによって小型獣、特に厄介なメタクリーチャーを排除できます。《赤い稲妻 テスタロッサ》《奇石 ミクセル》もなんのその、というのは【アポロヌス】デッキ全般に共通する強みの一つです。


 また、コスト3ということで《瞬閃と疾駆と双撃の決断》経由で《ネ申・マニフェスト》《飛ベル津バサ「曲通風」》との同時踏み倒しも視野に入り、素で2打点を持っているおかげで、何らかの理由で侵略が使えずとも2回攻撃モードを付与してビートダウンを狙うプランも十分現実的になっています。


 このカードの存在が、【アポロヌス】というデッキタイプを一段上に押し上げていると言えるでしょう。

 追加の侵略要員、5枚目以降の《カチコミ入道<バトライ.鬼>》です。


 特に条件なく4ターン目までに召喚できるレクスターズのコマンド・ドラゴンは、現状《カチコミ入道<バトライ.鬼>》とこのカードの2種類だけ。


 追加効果を機能させることは難しいため決して強いカードではありませんが、コンボの安定性を考えれば是非とも1〜2枚採用しておきたいところです。

 デッキのメインコンセプトとなるフェニックス。


 コマンド・ドラゴンを種族に持った進化クリーチャーが攻撃する際に、このカードともう1枚の侵略を宣言。進化元+進化クリーチャー+もう1枚の侵略クリーチャーで合計進化元3枚を達成し、登場時のメテオバーンで相手のシールドを全て吹き飛ばしながらダイレクトアタックへと向かいます。


 現代デュエル・マスターズで主流の受け手段となっているG・ストライクを完全に無効化でき、トリガーでこのカードを除去したとしても選ばれた際の2ランデスで後続をカット。速度に加えて貫通力の面でも環境随一の殴り手です


 選ばれれば2ランデスを飛ばせるものの「選ばれない」わけではないために、なんだかんだと相手にカウンターを許すこともしばしばあった《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》ですが、《ネ申・マニフェスト》のシンカパワーを上手く付与できれば、余程のことがない限り受け切れない盤石なフィニッシャーとなります。


 最速での達成が難しくなるため相手は選ぶものの、受けの硬い対面には「溜めてシンカパワー」のプランを取りうる柔軟性を手に入れたことに価値があると言えるでしょう。

 追加の侵略要員、計5枚。主に侵略元と《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》の間に挟まり、メテオバーンの弾になる役割を担います。


 《禁断の轟速 レッドゾーンX》は墓地からの侵略が水文明の手札入れ替えと強く噛み合う、ネクストレベルの侵略クリーチャー。


 本来であれば手札に用意しておく必要のあるカードが「墓地に置いてあってもいい」利点は非常に大きく、自分達から捨てる際に留まらず、ハンデスなどに対しても一定の耐性を得られます。


 登場時に誘発する封印による確定除去も現環境では意外と外しづらく、「おまけの能力」というにはあまりに強力です。




 《轟く侵略 レッドゾーン》は火のコマンドの攻撃時に出てくる侵略クリーチャーであれば何を採用しても構いませんが、単体での打点が高く、選ばずに大型クリーチャーまで処理できる登場時能力が使い勝手の良いこのカードが最も広く採用されています。


 また、これらのクリーチャーの登場時能力よりも先に《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》のメテオバーンを解決することで、相手のトリガーブロッカーを確認してから除去を当てて突破することができます。お忘れなく。

 クリーチャー展開・打点補助を担う便利屋。


 要求値は非常に高いものの、3ターン目に《ネ申・マニフェスト》を絡めたフィニッシュを狙う場合は、《瞬閃と疾駆と双撃の決断》を使わざるをえません。


 が、これは本当に「運が良ければ」の話でしかないため、あくまで理想形のひとつでしかありません。


 むしろ重要なのは、早く仕掛けられることよりもカウンターの起点としての用途。つまり、相手が早期に走ってきた際に《終末の時計 ザ・クロック》を踏ませてターンを貰い、増えた手札から3マナで進化元と《カチコミ入道<バトライ.鬼>》を踏み倒せることでしょう。


 また、攻撃時にアンタップするモードで《カチコミ入道<バトライ.鬼>》を選択してシールドを4枚削ったり、《飛ベル津バサ「曲通風」》を出したターンにスピードアタッカーを付与して選ばれない打点として詰めに活用したりと、使い道はさまざま。


 《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》を補助する目的ではもちろん、メインプランが通せない時・通らなかった時のサブプランとしても申し分ない性能です。

 《瞬閃と疾駆と双撃の決断》射出装置。


 なんとこのデッキには唱えられる呪文が《瞬閃と疾駆と双撃の決断》しか採用されていないため、このカードは実質的に《瞬閃と疾駆と双撃の決断》を探して撃つカード」です。もちろん、すでに手札に《瞬閃と疾駆と双撃の決断》があれば足りないコンボパーツを探す手段としても活用できるため、その点では無駄がありません。


 《瞬閃と疾駆と双撃の決断》のモードとの相性の良さは言うまでもなく、《カチコミ入道<バトライ.鬼>》を踏み倒しながらついでのように《蒼狼の大王 イザナギテラス》自身をスピードアタッカーにして打点を追加できますし、いざとなればスピードアタッカー付与と2回攻撃を自身に付与して《ゴリガン砕車 ゴルドーザ》のように運用することもできます。


 4マナとやや重いですが、サーチ能力の柔軟性と《瞬閃と疾駆と双撃の決断》の奇襲性の高さはコストに見合った出力。3ターン目の突貫に全力を懸けた火自然型よりも、溜めるプレイを重く見た水火型ならではのカードチョイスだと言えるかもしれません。

 本デッキの最終防衛ライン。


 とにかくなんでも1ターン受けられる《終末の時計 ザ・クロック》の性質と、決めてしまえば一発で相手のシールドを吹き飛ばせる【アポロヌス】というデッキタイプとの相性が非常に良く、お互いの強みを最大限に引き出しあっています。


 走る前であれば、相手の突貫を《終末の時計 ザ・クロック》で受け、増えた手札からカウンターを狙いやすく。


 走った後であれば、仮になんらかの事情で決め切れなかったとしても、自分を守る最後の砦として相手のカウンターを咎める。


 どちらであっても「あと1ターン」を稼ぐ《終末の時計 ザ・クロック》の特徴をうまく活用できる、まさに【アポロヌス】にとって最高の受けトリガーです。

おわりに

 というわけで今回は火水【アポロヌス】について紹介していきました。


 《ネ申・マニフェスト》のシンカパワーを載せた「選ばれない・ブロックされない」《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》のデッキは個人的に考えて遊んでいたのですが、墓地から侵略できる《禁断の轟速 レッドゾーンX》の存在には気付かなかったので目から鱗が落ちる思いでした。手札入れ替えを無駄なく活用できるこのカードは本当にすごい発見だと思います!


 現環境では火自然【アポロヌス】の存在が意識されている関係でこちらの方が目立った活躍を見せているものの、今後このデッキにフォーカスを合わせたデッキが増えてくれば、逆に火自然【アポロヌス】の3ターンフィニッシュ率が評価される流れになることも十分にありえるでしょう。


 同じギミックで複数のバリエーションを使い分けられるというのは、それだけで脅威ですね。


 それでは、また来週お会いしましょう。お相手はyk800でした!

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