はじめに
初めましての方は初めまして、『yk800』です。
このコラムでは、直近で話題となったデッキや筆者である私yk800が個人的に気になったデッキを紹介していきます!
今回の特集は自然単【MAX-Gジョラゴン】
《MAX-Gジョラゴン》を使ったデッキは自然と水の2色をベースに構築されたミッドレンジ型と自然単色をベースに構築されたコンボ型の2つがありますが、今回ピックアップするのは後者です。
「別のカードの能力を得る」という珍しい能力を持った《MAX-Gジョラゴン》。自然単【MAX-Gジョラゴン】は、ルールの複雑な仕様に則ってこのカードを思う存分活用する、過去に類を見ないコンボデッキとなっています。
今回は自然単【MAX-Gジョラゴン】について、基礎から詳しく解説していきたいと思います!
自然単【MAX-Gジョラゴン】のサンプル構築
自然単【MAX-Gジョラゴン】ってどんなデッキ?
「切札! マスターCRYMAX!!」のキングマスターカード、《MAX-Gジョラゴン》の仕様を全力で活用したチェインコンボデッキです。
詳細は後述しますが、このクリーチャーの能力によってコピーした「バトルゾーンに出た時」に誘発する能力は、コピーが持続するターン中であれば上に進化クリーチャーを乗せるたびに何度でも誘発します。
これによって《モンキッド<ライゾウ.Star>》の「このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その後、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つ進化クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから選び、出してもよい」能力を何度も誘発させ、マナの枚数を維持しながら進化クリーチャーや究極進化クリーチャーを連鎖的に展開。
最終的に《Duplicates of G.O.D.》のロック能力を起動させたうえで《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》のメテオバーンを解決し、打点を残したまま相手のシールドを消し飛ばして勝負を決します。
動き自体は2→4→6のオーソドックスなマナカーブを基調としており、最速4ターン目にサーチを絡めたうえでコンボ成立マナ域に到達できるため、速度の面でも再現性の面でも環境上位のデッキと比べて見劣りしません。
呪文を一切使わないため呪文ロックに対して耐性があり、踏み倒しメタが有効な側面はあるもののマッハファイターでの処理もある程度こなせる柔軟性を持っています。
環境で活躍するコンボデッキに求められる条件は、十分に満たしていると言えるでしょう。
自然単【MAX-Gジョラゴン】のルール解説
では改めてコンボの詳細なルール処理について解説しましょう。
まず大前提として、デュエル・マスターズには、「何らかの継続的な効果が付与されたクリーチャーが進化した場合、進化先にもその効果が引き継がれる」というルールがあります。
例えばあるクリーチャーが《勝利のプリンプリン》によって「ターンの終わりまで攻撃もブロックもできない」効果を付与されていた場合、そのクリーチャーを進化させたとしても、「ターンの終わりまで攻撃もブロックもできない」効果が引き継がれるため、攻撃・ブロックができるようにはなりません。
それでは、カード自体の性質や能力を変更させる能力はどうでしょうか?
「パラレル・マスターズ」発売と同時に公開された《アカシックパラレル》についてのルールQ&Aにおいて、「特定のカードになる」継続的効果も進化先に引き継がれるため、進化先のクリーチャーが特定のカードになる、とされています。
つまり、「《天災 デドダム》になった《アカシック・パラレル》を進化させた場合、進化先のクリーチャーが出た時にはすでに《天災 デドダム》になっているため、《天災 デドダム》の登場時能力が解決される」ことがこのQ&Aで示されました。
同じことを、《MAX-Gジョラゴン》にも適用してみましょう。
《MAX-Gジョラゴン》は「このクリーチャーが本来持つ性質や能力に加えて、手札からマナに置いたジョーカーズまたはレクスターズの能力を得る」継続的効果を持っています。
この「何らかのクリーチャーの能力を得ている《MAX-Gジョラゴン》」を進化させた場合、《アカシック・パラレル》と同じようにコピーした能力は進化時の引き継ぎ対象。この能力はその進化先にも引き継がれ、さらにその進化先にも……と、完全にバトルゾーンを離れてしまうまで、この効力はずっと引き継がれ続けます。
このように、「《MAX-Gジョラゴン》を元にした進化クリーチャーを進化させるたびにコピーしている状態が引き継がれ、コピーされたクリーチャーの登場時能力を何度でも誘発させられる」というのがこのコンボのからくりなのです。
自然単【MAX-Gジョラゴン】に採用されるカードについて
侵略を介さずにコンボ始動要員となれるコスト1の進化クリーチャーであるとともに、コンボの邪魔となるメタクリーチャーをマッハファイターで除去できるこのデッキにとって唯一無二の存在です。
自然であることが何より重要で、《MAX-Gジョラゴン》で《モンキッド<ライゾウ.Star>》をコピーする際に生まれたアンタップの自然1マナからそのまま召喚できます。
《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》のパワー4000も踏み越えられるパワー5000も理想に近いパワーライン。
定番の初動枠。進化クリーチャーを扱うコンボデッキであれば、お決まりの2枠と言っても過言ではないかもしれません。
2ターン目にどちらも持っている場合は基本的には進化元として優秀な《ジャスミンの地版》を優先するのがセオリーになるでしょうか。
例外は、相手が呪文を妨害する手段を持っていそうな場合。この場合は呪文ロック下でも問題なく動ける《ジャスミンの地版》を抱えて先に《フェアリー・Re:ライフ》を使う方がいいでしょう。
コンボのメインエンジンその①。
「自身が本来持つ能力はそのままに、追加で特定のカードの能力を得る」という前代未聞のテキストを携えて登場した最新弾のキングマスターですが、結果としてこれまでにない不思議なコンボが爆誕しました。
コンボの中核として極めて重要な役割を果たしているのはもちろんですが、単純に進化元を必要とせず、召喚酔いもしないコスト6の打点要員であることは覚えておきましょう。
《モンキッド<ライゾウ.Star>》をコピーすればT・ブレイカーになりますし、《自然の四君子 ガイアハザード》をコピーすればロック能力だけでなく自己パンプとパワード・ブレイカーも得ます。元のパワー11000に7マナ分のパワー7000が加算されるため、最低でもパワー18000以上の4打点です。
ほとんどの場合ではコンボを使って詰めれば問題ありませんが、トリガーの薄い相手に素早く仕掛けるうえで、いざと言うときには何点まで打点を作れるかを意識しておくことは重要だと言えるでしょう。
コンボのメインエンジンその②。
このクリーチャーの「バトルゾーンに出た時」の能力を連続でコピーし、ガンガン山札を掘り進めながらフィニッシュパーツへと近付けていくのがこのデッキのメインフィニッシュです。
進化クリーチャーを出す際にはこのクリーチャーの上に重ねる必要はないため、横に立っている《ジャスミンの地版》などを進化元にした進化クリーチャーや、進化元のいらないS-MAX進化に繋げることもできます。
こちらも《MAX-Gジョラゴン》と同じくコンパクトな打点形成に一役買ってくれるので、頭の片隅に置いておきたいところです。
コンボを起動させる侵略要員であり、コンボの過程でマナ枚数を増やしてコンボの選択肢を増やしつつ、9マナ域に到達しやすくしてくれる柔軟性に富んだ補助パーツ。
基本的には「マナの枚数が増えるカード」以上でも以下でもありませんが、一番クセが少なく、状況を選ばず3ブーストできるので取り回しもいいカードです。
2→4→6のマナカーブの6のタイミングで《ジャスミンの地版》から進化すれば次ターンに10マナ確保できるため、中継ぎとして使うのも十分にアリ。次のターンにはサーチ能力を持ったチャージャー呪文+《MAX-Gジョラゴン》の動きをほぼ確定させられます。
相手の盤面を更地にできるコンボ起動用侵略要員です。
《若き大長老 アプル》や《検問の守り 輝羅》のようなマナからの展開を封殺してくるクリーチャーを消し飛ばしてコンボに入れるほか、進化条件に文明指定がないため後述するフィニッシュパーツ2種の上に重ねて自然文明に戻し、さらにスター進化して打点を除去から守る中継機の役割も持っています。
打点要員としても極めて優秀なのはこれまでに紹介したカード群に同じ。除去の性能も高いため、《MAX-Gジョラゴン》で殴り返しながら、あるいはシールドを詰めながら盤面処理をする選択肢も取れます。
フィニッシュパーツその①。打点を複数用意したうえでシールドをまとめて吹っ飛ばすのがこのカードの主な役割です。
基本的に侵略で登場してそのままメテオバーンするので忘れがちですが、このクリーチャーのメテオバーンは「バトルゾーンに出た時」に誘発するトリガー能力なので、攻撃していなくとも撃ち込めます。
また、トリガー能力であるため「任意のタイミングで能力解決を差し込める」のが最大のメリット。
《モンキッド<ライゾウ.Star>》の解決を待機させたままシールドブレイクを解決すれば、相手が除去トリガーを何枚踏もうとその後から《モンキッド<ライゾウ.Star>》を解決、《MAX-Gジョラゴン》を踏み倒してフィニッシュ打点を用意できます。
ただし、クリーチャーやタマシードのS・トリガーは解決されてバトルゾーンに出たあと、ターンプレイヤーのトリガー能力処理が全て終わってから登場時能力の解決に移ります。
後述する《Duplicates of G.O.D.》によってクリーチャーについてはある程度まで無視できますが、タマシードによる受けを乗り越えるにはスター進化を打点要員の上に重ねて防護するなどひと工夫が必要になるので要注意です。
フィニッシュパーツその②。《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》の能力を解決する前に全ての呪文・コスト8以下のクリーチャーの召喚を禁止するロックを叩き込み、ほぼ全ての受け札を封殺するのが主な役割です。
タマシードによる受けだけは通ってしまうものの、こちらもトリガー能力の解決順を工夫することである程度までは乗り越えられるでしょう。
1枚で非常に強烈なロックを仕掛けられる反面、効果時間は出たターンのみと極めて短いため、基本的には出したターン中の決着が前提となります。
シンプルに強い《MAX-Gジョラゴン》のコピー先。
対面・状況次第ではありますがロック能力の強力さから高確率で1ターンをもぎ取れ、マッハファイターによってメタクリーチャーにも対処できるため急場をしのぐカードとしては最上の性能です。
《MAX-Gジョラゴン》の項目でも触れたとおり、コピーすればロック能力を維持したまま召喚酔いしない4打点として機能するので、対面次第ではビートプランへの切り替えも十分視野に入ります。
おわりに
というわけで、今週は自然単【MAX-Gジョラゴン】について解説していきました。
ルール処理の面ではかなり複雑なものの、挙動自体は覚えてしまえばそれほど難しいものではなく、2→4→6という伝統的なマナカーブにサーチも噛ませることができます。
《自然の四君子 ガイアハザード》コピーや《甲獣軍隊 ベアフ・ガンガンオー》による面の押し返し&ビートプランなどサブプランが幅広く、《MAX-Gジョラゴン》への依存度はやや高いものの単にピーキーなコンボデッキというわけではないのが面白い点だと感じました。
《MAX-Gジョラゴン》をこれ以上ないぐらいに味わい尽くせるこのデッキ、ぜひ試してみてはいかがでしょうか。
それでは、また来週お会いしましょう。お相手はyk800でした!