「伝説の鼓動」シールド戦考察 | 週刊きむらのポケ講
はじめに
記事概要
今回の記事では 「伝説の鼓動」シールド戦考察 を紹介します。
シールド戦とは
伝説の鼓動
カード評価
エネルギー枚数
デッキ構築例
勝つための知識
おまけ(スタンダードの《カイオーガ》+《インテレオン》)
この順番で紹介していきます。
一緒に練習したメンバーで優勝したのは3人だったと思います。
僕は予選落ちです。
シールド戦とは
未開封のパックを用意し、そのパックから出たカードでデッキを作って対戦するルールです。
ポケモンカードでは10~15パックと基本エネルギーで40枚のデッキを作ります。
リザードンHR争奪戦では「伝説の鼓動」(1パック7枚入り)10パック+基本エネルギーでした。
強いカードを当てる運
当たったカードの中で最良のデッキを作る構築力
数ターン後を見通したプランニング
これらの能力が試されます。
めーーちゃくちゃカードゲームっぽくて楽しいですね。
スタンダードに比べると行動できる回数が少ないので1つ1つの行動が重要です。
伝説の鼓動
リザードンHR争奪戦が行われたのは2020年7月~なので1年以上前です。
「伝説の鼓動って何入ってたっけ」
「そのころまだポケモンカードしてないわ」
という方がほとんどだと思うので「伝説の鼓動」がどういったパックか振り返りましょう。
Vポケモンはこの9種でした。
シールド戦ではV+VMAXのセットが各プレイヤー最低1ライン出るようになっていましたね。
SR枠やVポケモンがかみ合えば2ラインもあったはず? そんな引きしたかったなぁ
新しいレア度「アメイジングレア」のカードが6種登場しました。
必要なエネルギーのタイプが多いが、強力なワザを持っています。
加工がとても綺麗です。
トレーナーズと特殊エネルギーはこんな感じでした。
シールド戦に合わせたカードが多くなっています。
《ポプラ》がめちゃくちゃ強かったです。
カード評価
Vポケモン
非ルールポケモン(アメイジングレア含む)
トレーナーズ&特殊エネルギー
この順番で評価していきます。
評価はスタンダードでの評価ではなく「伝説の鼓動」シールド戦での評価です。
Vポケモン
当たったVポケモンはほとんど採用します。
評価の高いものから順番に紹介していきます。
《トゲキッスVMAX》
・無色でワザが使えるのでデッキ構築がしやすい
・逃げエネ0
・120ダメージ
・確定サーチ
全てが強い。
《ザルードV》
「ジャングルライズ」によるエネルギー加速と回復が強力。
シールド戦ではエネルギー加速が難しいのでかなりのアドバンテージになる。
SR枠で《ザルードV》が出れば《ザルードV》2体でクルクルすることも可能。
シールド戦では《ポケモンいれかえ》が狙ったタイミングになかなかできないので「しばりつける」も強力。
《セキタンザンVMAX》
運要素が非常に大きいので低めのこの位置。
デッキ40枚の内15~20枚がエネルギーで構築することが多いので半分近い確率で1エネ130は優秀ではある。
でも1エネ40で相手ポケモンが残るのはリスキーすぎる!!
《トゲキッスV》に削られて、後続に倒されるのが怖い。
逃げエネが重いので選択肢が非常に狭くなる。
《マホイップVMAX》
「かざりつけ」でのエネルギー加速は強いが
1113と取らせるためにVMAXは終盤にバトル場に出したい二律背反。
こちらも逃げエネが重い。
《セキタンザンV》
「やきこがす」は実質110+相手が逃げなければ130で倒せる範囲が広い。
他の120~130ダメージのポケモンと比べて相手から反撃を受ける。
《ポケモンいれかえ》《モーモーチーズ》が裏目なので評価は低め。
またしても逃げエネが重く、スタートしてしまうとVMAXにならない限り相手に主導権を渡してしまう。
非ルールポケモン(アメイジングレア含む)
あまりにも数が多いので
即採用
採用検討
不採用
の3グループに分け、それぞれのグループで一部のカードについて詳細を説明します。
各グループの中でも前にあるカードの評価が高いです。
即採用
《ゼラオラ》
逃げエネ0はインフラ。
スタートすれば試合の主導権を握り
途中で出せば可能性を多く保つことができる。
HPが100とぼちぼちあるので時間も稼いでくれる。
採用検討
Vポケモンと即採用ポケモンを決めた後に1~4枚程度採用するカードです。
《ダンバル》、《ジガルデ》とそれ以降で大きな差があります。
アメイジングレアのポケモンは色があっていれば採用を検討する程度で
4色にしてまで採用するべきではないと考えています。
《ライボルト》
逃げエネ0はインフラ。
インフラ兼ドロー兼《トゲキッスV》対策。
できることは多いがドローが少ないシールド戦では進化が厳しい。
「ライトニングボール」の100ダメージでは《トゲキッスV》以外には活躍を期待できない。
不採用
ここは順番ナシ! だって採用しないので!
《ルカリオ》や《メガヤンマ》の評価がわりと高かった気がしますが
進化アタッカーは安定感が低すぎます。
エネルギーを貼ってワザを打つターン(はやいと2~3ターン目)までに
進化が引けなければその試合は負けです。
要求札が多い、採用枠が多く必要、サイド落ちといったマイナスに見合ったリターンがないので採用しません。
トレーナーズ&特殊エネルギー
《英雄のメダル》以外のトレーナーズは全て採用するから順番ナシ! です。
特殊エネルギーもデッキのタイプにあっていれば
基本エネルギーを1枚減らして採用します。
エネルギー枚数
シールド戦では毎ターンエネルギー手貼りがとても重要です。
試合全体でアタッカーを3~4体使うために、9~12枚のエネルギーが必要になります。
ドローが弱いので山札を引ききらなくても、9~12枚のエネルギーを引くために合計は17~20枚になるよう構築していました。
それに加えて「《ゼクロム》を採用するなら《基本雷エネルギー》は最低6枚」という
ポケモン別のエネルギー目安枚数を決めていました。
この目安を守れるかどうかでポケモンの追加を決めていました。
・カード評価
・ポケモンに合わせたエネルギー枚数
・エネルギー合計17~20枚
これら3つを統一すれば誰でも同じデッキが!!!
雷
草
超
鋼
闘
デッキ構築例
例1
例2
例3
例4
勝つための知識
ここでは知っておくと勝ちやすくなる知識を書きます。
絶対に守るべきプレイングの基本から
生活の知恵レベルの薄い知識まで色々あります。
ベンチポケモンを育てる
これはもう絶対ありえないびっくりするぐらい重要です。
序盤はサイドを取ることよりも、相手のアタッカーを返すための準備を優先します。
例えば
プレイヤーA 先攻
バトル場に《トルネロス》、ベンチに《ゼクロム》
この場を例に使っていきます。
それぞれ1体目のポケモンが倒されたタイミングで新しい3体目のアタッカーを引きます。
お互いバトル場を育てる
Bはベンチを育てる、Aはバトル場のポケモンを育てる
言いたいこと
片方のプレイヤーだけがベンチポケモンを育てるプレイングをすれば
そのプレイヤーが後攻でもそちらが勝ちます。
エネルギーの供給よりもアタッカーが気絶するペースの方が早く
どちらかのプレイヤーのアタッカーが続かなくなる。
アタッカーが先に倒されるバトル場のポケモンを育てたプレイヤーの方が不利だから。
といったところでしょうか?
綺麗に言語化ができませんが伝わるといいな。
倒さないという選択肢
シールド戦では《ポケモンいれかえ》が狙ったタイミングで引けないことから
相手バトル場のポケモンを倒すべきではない場面があります。
例
プレイヤーA
自分のターン
バトル場 《ゼクロム》エネルギー3枚
ベンチ 《ディアルガ》エネルギー0枚
手貼りまだ
残りサイド3枚
この場合でプレイヤーAは《ガラルマッギョ》を「ワイルドショック」で倒すべきではありません。
詳細を説明します。
言いたいこと
相手ポケモンを倒した後の流れを計算して、負けそうなら倒さないで準備をしましょう。
あと毎ターン手貼りするためにエネルギーをいっぱい入れましょう。
アタッカーを完成させるメリット
ベンチで育てているアタッカーを残り1枚貼れば動ける状態で置いておくか、完成させるかの話です。
メリット
・完成しているポケモンでワザを打っている間に新しくポケモンを育てることができる
デメリット
・《ポケモンキャッチャー》から倒されると損が大きい
お互いの場に見えているポケモンでの攻防では勝てないと判断した場合
アタッカーを完成させる方が、後から引いたポケモンを育てる余地を残せるので強いです。
ベンチに出すべきか
おまけ
おわりに
ここまで読んで頂きありがとうございました。
ネタ切れが限界に来ると1年半前の話すら記事にしてしまうことがわかりました。
練習メンバーで集まって練習している時を思い出せて楽しかったです。
体力使いすぎるからもうちょっとボリューム抑えたいけど魂を込めるとこんなんになってしまいますね!
文字数を数えるサイトで数えたら12000字で原稿用紙33枚くらいあるらしい…
来週も環境は変わらない! さすがに無理!
来週休みをこれからお願いしてきます! 次回は2月8日(火)予定!!